论游戏的架构

首先游戏服务器是分区的,客户端一般要选择登陆哪个区,登陆是通过网关服务器进行的,

游戏的服务器可能多达上千台,如此众多的服务器是通过N个网关服务器组织而成集群,服务器当然是放“电信供应商”的机房了。

WINDOWS游戏服务器IOCP无疑是首选。

服务端和客户端一堆堆的缓存:TLIST、TSTRINGLIST。。。当然还有磁盘文件作缓存,内存在初始化的时候就基本上分配好了。

数据库?关系数据库随便选一种。

时间: 2024-10-13 00:58:02

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时间总是在不经意的时候就流走了,突然回想我已经做了四年游戏开发,经历了几个游戏项目,以前项目中的游戏服务器框架都不是我心中理想的框架,虽然不知道是不是我见识还不够.下面记录下我对游戏服务器架构的简单思考.好的游戏框架可以提高开发效率,节省人力成本.首先最简单的服务器框架,那就是只要一个网关和一个游戏服务器.如图: 图中agentserver负责客户端连接,客户端收发数据,将客户端数据转发给服务器,将服务器数据转发给客户端,几乎没有逻辑,这样可以应对大并发io.所以agent可以采用一个epoll

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《游戏引擎架构》读书笔记1-游戏引擎中的C++

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游戏服务器架构分析

记录下我们游戏服务器的架构 游戏服务器逻辑架构图 我自己设计的游戏逻辑架构图 游戏服务器程序框架图 程序入口代码 // 读取此服务器相关配置  Log.Notice("Config", "Checking config file: %", config_file);  if(Config.MainConfig.SetSource(config_file, true))  {   Log.Success("Config", "Passed

游戏引擎架构笔记之基础

此书获誉无数,第一版没看过,直接看的第二版,然后大致看了一眼作者提到的和第一版的区别: 1.C++语言方面的最新进展,也就是C++ 11的标准:第八代主机游戏的架构,XBOX ONE和PS4 2.鉴于音效机制的巨大作用,作者增加了几章关于音效方面的内容. 3.修复了第一版中的一些错误. 我室友才买这本英文书没多长时间,就出新版本了,不知道杂说好,只能说好贵. 作者期望这本书能包括以下内容 1.工业级的游戏引擎是如何架构出来的? 2.游戏开发团队是如何被组织起来的,如何运转的. 3.世间有无数的游

转: Orz是一个基于Ogre思想的游戏开发架构

Orz是一个基于Ogre思想的游戏开发架构,好的结构可以带来更多的功能.Orz和其他的商业以及非商业游戏开发架构不同.Orz更专著于开发者的感受,简化开发者工作.Orz可以用于集成其他Ogre3D之外的图形引擎.Orz 0.4.0版本以及以后采用MIT开源授权.关于Orz的评价,请看这里. Orz是一个易扩展.易使用的面向对象游戏开发框架.Orz全称是Open Resources Zone,中文就是开放资源地带.Orz的目标是让每一个看电视的人,都能开发游戏. 作为对大家新春的贺礼,Ogre3D

游戏引擎架构读书心得(一)

最近在读<游戏引擎架构>这本书,虽然感觉理论颇多,而且很多很多东西都看不懂,不过还是简单的把一些感觉很好的思想和方法或者概念记录下来. 1.      关于各个部件初始化,一个最简单粗暴的办法就是将各个部件按顺序排列起来,不但可以方便的看到初始化顺序,而且修改也十分容易. 2.      关于内存分配: a)        游戏中最常见的法则是-维持最低限度的堆分配,并且永远不在紧凑的循环中使用堆分配. b)        定制的内存分配器,先预先申请一大块内存,然后构建自己的内存分配器(st

我是如何设计游戏服务器架构的

前言 现在游戏市场分为,pc端,移动端,浏览器端,而已移动端和浏览器端最为接近.都是短平快的特殊模式,不断的开服,合服,换皮.如此滚雪球! 那么在游戏服务器架构的设计方面肯定是以简单,快捷,节约成本来设计的. 来我们看一张图: 这个呢是我了解到,并且在使用的方式,而PC端的游戏服务器而言,往往是大量的数据处理和大量的人在线,一般地图也是无缝地图的完整世界观,所以不同的程序都是独立的进程并且在不同的server中运行! 而浏览器端和移动终端,在上面就说过了,它主要是不断的开服,合服,开服,合服,那

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