【小松教你手游开发】【unity系统模块开发】unity网络层读写

在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。

今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。

首先建立tcp连接

#using System.Net.Sockets;  

TcpClient tcpClient = new TcpClient();
tcpClient .BeginConnect(address,port,new AsyncCallback(this.OnConnect),result);  

可以看到这里用的是异步通信回调函数AsyncCallback

private void OnConnect(IAsyncResult ar)
{
    ConnectResult result = ar.AsyncState as ConnectRsult;
    try
    {
        result.client.EndConnect(ar);
        int size = HeaderLength;//定好的表头大小
        byte[] readBuf = new byte[size];
        result.client.GetStream().BeginRead(readBuf,0,size,new AsyncCallback(this.OnRead),new RecvIremObject(result.client,readBuf,size));
    }
    catch(System.Net.Sockets.SocketException e)
    {
    }
}  

上面是连接成功后的函数,连接成功后就可以断开连接并开始接受表头;同样是在异步通信回调函数内使用

private void OnRead(IAsyncResult ar)
{
    RecvItemObject item = (RecvItemObject)ar.AsyncState;
    try
    {
        Stream stram = item.client.GetStram();
        int readsize = stream.EndRead(ar);
        item.current =+= readsize;
        TotalReadSize += (uint)readsize;
        if(item.current < item.total)
        {
            item.client.GetStram().BeginRead(ite.bufs,item.current,item.total - item.current,new AsyncCallback(OnRead),item);
        }
        else
        {
            if(item.state == RecvItemObject.EndReadState.ReadHearder)
            {
                //上面就是读取信息逻辑,数据在item.bufs里,自己按需求解析
                //下面计算是否读完包头,下次应该读包还是包头
                if(true)
                {
                    item.client.GetStram().BeginRead(item.bufs,0,bufsSize,new AsyncCallback(this.OnRead),item);
                }
                else
                {
                    item.client.GetStram().BeginRead(item.bufs,0,dataLength,new AsyncCallback(this.OnRead),item);
                }  

            }
            else(item.state == RecvItemObject.EndReadState.ReadData)
            {
                //上面就是读取信息逻辑
                //下次应该读包头
                item.client.GetStram().BeginRead(item.bufs,0,bufsSize,new AsyncCallback(this.OnRead),item);
            }
        }  

    }
}  

可以看到,这种方式也就是一直通过调用异步加载函数AsyncCallback
来实现一直读取信息
而上面用的的BeginRead()函数的最后一个参数item是自己定义的一个数据类,函数的这个参数是用来下次异步回调的时候把上次的item传给下个回调

private class RecvItemObject
{
    public enum EReadState
    {
        ReadData,
        ReadHeader,
    }
    public byte[] bufs;
    public int total;
    public int current;
    public EReadState state;
    public TcpClient client;
    public NetworkStram networkStream;  

    public RecvItemObject(TcpClient client, byte[] bufs,int total)
    {
        this.client = client;
        this.bufs = bufs;
        this.total = total;
        current =0;
        state = EReadState.ReadHeader;  

    }
}  

而写数据呢,是在游戏的Update里发送,加一条发送信息就在队列里加一个,在Update里检测如果队列里有需要发送的数据就写数据

public void UpdateSend()
{
    //填写数据
     try
     {
        NetworkStream stream = tcpCLient.getStream();
        if(stream.CanWrite)
        {
            //pMsg数据Byte[]
            stream.BeginWtrite(pMsg,0,pMsg.Length,new AsycCallback(this.OnWrite),tcpCLient);
        }  

     }
    catch(SocketException e)
    {
    }
} 

在发送完了以后会跑到上面的异步回掉OnWrite里。在里面把流关闭写入

private void OnWrite(IAsyncResult ar)
{
    TcpClient client = (TcpClient)ar.AsyncState;
    try
    {
        client.GetStream().EndWrite(ar);
    }
    catch(SocketException e)
    {
    }
}  

原文地址:http://blog.51cto.com/13638120/2084958

时间: 2024-08-03 04:27:31

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