Unity做360度的全景照片

这里推荐两种方法,第一种是用鼠标滑动,第二种是用手机的陀螺仪进行全景查看

第一种:

1、新建一Sphere,然后为其赋予材质,注意材质的Shader类型为:Mobile/particles/Alpha Blended,然后将做好的全景图贴上去

2、在摄像机上附加以下脚本:代码来源参考自

  1 using UnityEngine;
  2 using System.Collections;
  3 using UnityEngine.UI;
  4
  5 public class GyroController_01 : MonoBehaviour
  6 {
  7     public float moveSpeed = 1;//物体旋转速度
  8     public GameObject target;
  9
 10     private Vector2 oldPosition;
 11     private Vector2 oldPosition1;
 12     private Vector2 oldPosition2;
 13
 14
 15     private float distance = 0;
 16     private bool flag = false;
 17     //摄像头的位置
 18     private float x = 0f;
 19     private float y = 0f;
 20     //左右滑动移动速度
 21     public float xSpeed = 250f;
 22     public float ySpeed = 120f;
 23     //缩放限制系数
 24     public float yMinLimit = -360;
 25     public float yMaxLimit = 360;
 26     //是否旋转
 27     private bool isRotate = true;
 28     //计数器
 29     private float count = 0;
 30
 31     //初始化游戏信息设置
 32     void Start()
 33     {
 34         Vector3 angles = transform.eulerAngles;
 35         x = angles.y;
 36         y = angles.x;
 37         if (GetComponent<Rigidbody>())
 38             GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
 39     }
 40
 41
 42
 43     // Update is called once per frame
 44     void Update()
 45     {
 46
 47         if (isRotate)
 48         {
 49
 50             target.transform.Rotate(Vector3.down, Time.deltaTime * moveSpeed, Space.World);
 51
 52         }
 53         if (!isRotate)
 54         {
 55             count += Time.deltaTime;
 56             if (count > 5)
 57             {
 58                 count = 0;
 59                 isRotate = true;
 60             }
 61         }
 62
 63         //触摸类型为移动触摸
 64         if (Input.GetMouseButton(0))
 65         {
 66             //根据触摸点计算X与Y位置
 67             x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * Time.deltaTime;
 68             y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * Time.deltaTime;
 69             isRotate = false;
 70         }
 71         //判断鼠标滑轮是否输入
 72         float temp = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
 73         if (temp != 0)
 74         {
 75             if (temp > 0)
 76             {
 77                 // 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改
 78                 if (distance > -15)
 79                 {
 80                     distance -= 0.5f;
 81                 }
 82             }
 83             if (temp < 0)
 84             {
 85                 // 这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改
 86                 if (distance < 20)
 87                 {
 88                     distance += 0.5f;
 89                 }
 90             }
 91         }
 92
 93     }
 94
 95     //计算距离,判断放大还是缩小。放大返回true,缩小返回false
 96     bool IsEnlarge(Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2)
 97     {
 98         //old distance
 99         float oldDistance = Mathf.Sqrt((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y));
100         //new distance
101         float newDistance = Mathf.Sqrt((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y));
102
103         if (oldDistance < newDistance)
104         {
105             //zoom+
106             return true;
107         }
108         else
109         {
110             //zoom-
111             return false;
112         }
113     }
114
115     //每帧执行,在Update后
116     void LateUpdate()
117     {
118         if (target)
119         {
120             //重置摄像机的位置
121             y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
122             var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
123             var position = rotation * (new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance)) + target.transform.position;
124
125             transform.rotation = rotation;
126             transform.position = position;
127         }
128     }
129     float ClampAngle(float angle, float min, float max)
130     {
131         if (angle < -360)
132             angle += 360;
133         if (angle > 360)
134             angle -= 360;
135         return Mathf.Clamp(angle, min, max);
136
137     }
138
139 }

3、然后在游戏运行的时候左右、上下滑动鼠标即可,也可以滚动鼠标滚轮

第二种:目前我没有测试,手上没有安卓机,有条件的可以进行测试一下。

1、首先我们先了解移动端手机陀螺仪的向量方向。

Unity中重力感应的取值范围时 -1.0~1.0
X轴:home按键在下手机面朝天
        向右旋转90度重力分量为1.0
        向左旋转90度重力分量为-1.0
        
Y轴:Home按键在上手机背面朝自己重力分量为1.0
     Home按键在下手机面朝自己重力分量为-1.0
    
Z轴:手机面朝地面重力分量为1.0
     手机面朝天空重力分量为1.0

2、新建一Sphere,然后为其赋予材质,注意材质的Shader类型为:Mobile/particles/Alpha Blended,然后将做好的全景图贴上去

3、在摄像机上附加以下脚本,并将相机作为Sphere的子物体即可代码来源参考自

  1 // ***********************************************************
  2 // Written by Heyworks Unity Studio http://unity.heyworks.com/
  3 // ***********************************************************
  4 using UnityEngine;
  5
  6 /// <summary>
  7 /// Gyroscope controller that works with any device orientation.
  8 /// </summary>
  9 public class GyroController : MonoBehaviour
 10 {
 11     #region [Private fields]
 12
 13     private bool gyroEnabled = true;
 14     private const float lowPassFilterFactor = 0.2f;
 15
 16     private readonly Quaternion baseIdentity =  Quaternion.Euler(90, 0, 0);
 17     private readonly Quaternion landscapeRight =  Quaternion.Euler(0, 0, 90);
 18     private readonly Quaternion landscapeLeft =  Quaternion.Euler(0, 0, -90);
 19     private readonly Quaternion upsideDown =  Quaternion.Euler(0, 0, 180);
 20
 21     private Quaternion cameraBase =  Quaternion.identity;
 22     private Quaternion calibration =  Quaternion.identity;
 23     private Quaternion baseOrientation =  Quaternion.Euler(90, 0, 0);
 24     private Quaternion baseOrientationRotationFix =  Quaternion.identity;
 25
 26     private Quaternion referanceRotation = Quaternion.identity;
 27     private bool debug = true;
 28
 29     #endregion
 30
 31     #region [Unity events]
 32
 33     protected void Start ()
 34     {
 35         AttachGyro();
 36     }
 37
 38     protected void Update()
 39     {
 40         if (!gyroEnabled)
 41             return;
 42         transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
 43             cameraBase * ( ConvertRotation(referanceRotation * Input.gyro.attitude) * GetRotFix()), lowPassFilterFactor);
 44     }
 45
 46     protected void OnGUI()
 47     {
 48         if (!debug)
 49             return;
 50         GUILayout.Label("Orientation: " + Screen.orientation);
 51         GUILayout.Label("Calibration: " + calibration);
 52         GUILayout.Label("Camera base: " + cameraBase);
 53         GUILayout.Label("input.gyro.attitude: " + Input.gyro.attitude);
 54         GUILayout.Label("transform.rotation: " + transform.rotation);
 55
 56         if (GUILayout.Button("On/off gyro: " + Input.gyro.enabled, GUILayout.Height(100)))
 57         {
 58             Input.gyro.enabled = !Input.gyro.enabled;
 59         }
 60
 61         if (GUILayout.Button("On/off gyro controller: " + gyroEnabled, GUILayout.Height(100)))
 62         {
 63             if (gyroEnabled)
 64             {
 65                 DetachGyro();
 66             }
 67             else
 68             {
 69                 AttachGyro();
 70             }
 71         }
 72
 73         if (GUILayout.Button("Update gyro calibration (Horizontal only)", GUILayout.Height(80)))
 74         {
 75             UpdateCalibration(true);
 76         }
 77
 78         if (GUILayout.Button("Update camera base rotation (Horizontal only)", GUILayout.Height(80)))
 79         {
 80             UpdateCameraBaseRotation(true);
 81         }
 82
 83         if (GUILayout.Button("Reset base orientation", GUILayout.Height(80)))
 84         {
 85             ResetBaseOrientation();
 86         }
 87
 88         if (GUILayout.Button("Reset camera rotation", GUILayout.Height(80)))
 89         {
 90             transform.rotation = Quaternion.identity;
 91         }
 92     }
 93
 94     #endregion
 95
 96     #region [Public methods]
 97
 98     /// <summary>
 99     /// Attaches gyro controller to the transform.
100     /// </summary>
101     private void AttachGyro()
102     {
103         gyroEnabled = true;
104         ResetBaseOrientation();
105         UpdateCalibration(true);
106         UpdateCameraBaseRotation(true);
107         RecalculateReferenceRotation();
108     }
109
110     /// <summary>
111     /// Detaches gyro controller from the transform
112     /// </summary>
113     private void DetachGyro()
114     {
115         gyroEnabled = false;
116     }
117
118     #endregion
119
120     #region [Private methods]
121
122     /// <summary>
123     /// Update the gyro calibration.
124     /// </summary>
125     private void UpdateCalibration(bool onlyHorizontal)
126     {
127         if (onlyHorizontal)
128         {
129             var fw = (Input.gyro.attitude) * (-Vector3.forward);
130             fw.z = 0;
131             if (fw == Vector3.zero)
132             {
133                 calibration = Quaternion.identity;
134             }
135             else
136             {
137                 calibration = (Quaternion.FromToRotation(baseOrientationRotationFix * Vector3.up, fw));
138             }
139         }
140         else
141         {
142             calibration = Input.gyro.attitude;
143         }
144     }
145
146     /// <summary>
147     /// Update the camera base rotation.
148     /// </summary>
149     /// <param name=‘onlyHorizontal‘>
150     /// Only y rotation.
151     /// </param>
152     private void UpdateCameraBaseRotation(bool onlyHorizontal)
153     {
154         if (onlyHorizontal)
155         {
156             var fw = transform.forward;
157             fw.y = 0;
158             if (fw == Vector3.zero)
159             {
160                 cameraBase = Quaternion.identity;
161             }
162             else
163             {
164                 cameraBase = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, fw);
165             }
166         }
167         else
168         {
169             cameraBase = transform.rotation;
170         }
171     }
172
173     /// <summary>
174     /// Converts the rotation from right handed to left handed.
175     /// </summary>
176     /// <returns>
177     /// The result rotation.
178     /// </returns>
179     /// <param name=‘q‘>
180     /// The rotation to convert.
181     /// </param>
182     private static Quaternion ConvertRotation(Quaternion q)
183     {
184         return new Quaternion(q.x, q.y, -q.z, -q.w);
185     }
186
187     /// <summary>
188     /// Gets the rot fix for different orientations.
189     /// </summary>
190     /// <returns>
191     /// The rot fix.
192     /// </returns>
193     private Quaternion GetRotFix()
194     {
195 #if UNITY_3_5
196         if (Screen.orientation == ScreenOrientation.Portrait)
197             return Quaternion.identity;
198
199         if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeLeft || Screen.orientation == ScreenOrientation.Landscape)
200             return landscapeLeft;
201
202         if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeRight)
203             return landscapeRight;
204
205         if (Screen.orientation == ScreenOrientation.PortraitUpsideDown)
206             return upsideDown;
207         return Quaternion.identity;
208 #else
209         return Quaternion.identity;
210 #endif
211     }
212
213     /// <summary>
214     /// Recalculates reference system.
215     /// </summary>
216     private void ResetBaseOrientation()
217     {
218         baseOrientationRotationFix = GetRotFix();
219         baseOrientation = baseOrientationRotationFix * baseIdentity;
220     }
221
222     /// <summary>
223     /// Recalculates reference rotation.
224     /// </summary>
225     private void RecalculateReferenceRotation()
226     {
227         referanceRotation = Quaternion.Inverse(baseOrientation)*Quaternion.Inverse(calibration);
228     }
229
230     #endregion
231 }

原文地址:https://www.cnblogs.com/zhh19981104/p/9692184.html

时间: 2024-11-12 21:36:38

Unity做360度的全景照片的相关文章

企业遇到什么问题有必要做360度评估?

许多人力资源从业者在推动360度评估项目是,希望能够找到一些更为量化的评估角度来考察360度项目推进的时机.可以试着参考以下指标,如果有三项以上符合你所在的组织的情况,就应该考虑是否引入360度评估反馈技术,以及该如何设计和实施360度评估反馈技术. 一年内出现过新晋管理者不够胜利,“提拔错了人”的情况: 管理者与员工之间.管理者之间关系紧张,频繁发生冲突: 管理者对提升自我并无动力,被动学习: 管理者成熟度偏低.长期无改善: 管理者不知道如何发展: 高潜员工抱怨企业对他们的关注不足: 培训需求

怎么做360度全景图?

1-选择拍摄地点 不过这并不是一个适合初学者的选择.可以选择一些大气的场景,拍好全景照片最关键的一点是选择一个有趣的拍摄地点.令人震撼的全景照片通常都是巍峨的雪山. 只要确保拥有开阔的视野,比如一座山或自己所在乡村.不会被任何东西阻挡就好. 2-正确设置相机 如果你相机有全景拍摄模式,首先.一定要用.这种模式很有帮助,可以保证你照片拥有相同的曝光.如果没有,那么你需要使用手动模式,然后根据情况选定曝光.拍摄中,必需保证每张照片的曝光设置都是相同的 可能需要先做几次尝试,正式开始拍摄前.然后选定一

[JavaScript案例]360度全景照片

案例: 360度全景照片 鼠标在页面上滑动时图片表现的物体会随着移动方向进行旋转,从而呈现360度物体旋转效果 思路: 将所有的图片都放入指定容器内,通过切换相应的照片隐藏与显示来实现旋转效果 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta id="viewport" name="

关于Unity视频播放器插件 AVPro Video(三)360度全景视频播放

1.官网下载该插件或者我分享的链接: 链接:https://pan.baidu.com/s/1boGeJ8r 密码:mvbf 2.拖入官方做好的预制体"360SphereVideo"或者"360CubeVideo"(两种不同的360度全景)到场景中,并将场景中的摄像机拖动到"Sphere"下方并Resert 3.设置"AVPro Video Media Player"上的Media Player 控制组件即可(具体操作参考&q

360度评价反馈有哪些使用场景?

作为支持组织管理及领导力发展的工具,360度评估反馈是组织人才管理战略的重要组成部分.它能够评估员工的优缺点,并作为培训或教练计划的出发点.因为360度评估反馈具有全面性,所以它能够有效区分出那些表现优秀的员工.刚刚符合期望的员工以及亟待发展的员工.当然,这些评估结果远不止帮助企业创造利润,影响员工的评定.培养以及留任:更能在员工的关键行为.能力和工作标准间建立一致性.从人才管理的业务出发,360度评估反馈在人才管理的多个方面发挥作用. 发展领导力360度评估反馈法在领导力发展的整个生命周期中有

基于mysql数据库集群的360度水平切割

1.why sharding? 我们都知道,信息行业发展日益迅速,积累下来的数据信息越来越多,互联网公司门要维护的数据日益庞大.设想一下,假如腾讯公司只用一个数据库的一张表格来存储所有qq注册用户的登录相关信息,毫不夸张的说,那好比就是一场灾难,腾讯少说都有好几个亿的用户,所有的信息都存储在一个数据库的一张表中,那么我们的sleect语句那得多么的消耗硬件资源,用户体验度那是相当的差的,基本上不能去运行了,那谁还去用qq,那怎么办呢,数据分割这时候就派上用场了,它根据数据的特性,将一张表单上的内

360度旋转图片小特效

现在,在这个网络发达的时代,一些电子商务公司,需要将自己线上的产品给买家或用户看,为了能让用户了解的更全面,那么把一个物件的产品要展示到方方面面,就要运用到360度旋转图片特效,因为上次有朋友叫我帮她弄这样一个效果,然后结合网上的资源,就小试牛刀了,觉得还挺好玩的,效果还是可以看的吧. 首先呢,需要在HTML文档中引入3deye.min.js文件和jq.js,这些可以在网上下载到免费的,另外,要展示到方方面面的,就要做这件物品的各个角度的图片,我这里是36张图片,每10度一张图片,好了,我就贴出

使用Javascript来创建一个响应式的超酷360度全景图片查看幻灯效果

360度的全景图片效果常常可以用到给客户做产品展示,今天这里我们推荐一个非常不错的来自Robert Pataki的360全景幻灯实现教程,这里教程中将使用javascript来打造一个超酷的全景幻灯实现,相信大家一定会喜欢的! 在这个教程中没有使用到任何插件,我们将使用HTML,css和javascript来实现,当然,也使用是jQuery这个框架! 如何实现? 我们将使用预先按照360生成的图片进行轮播来实现动画展示效果.包含了180个图片.所以加载时间可能比较长. 代码实现 我们将在css代

threesixty.min.js 和jquery.threesixty.js使用总结----实现360度展示

最近公司做一个项目需要360度展示汽车的外观,就用到了threesixty.min.js,自己总结一下使用方法: treesixty.min.js 源码: /*! threesixty-slider 2015-01-06 verison 2.0.5 */ /* http://github.com/vml-webdev/threesixty-slider.git */ !function (a) { "use strict"; a.ThreeSixty = function (b, c)