“初代游戏两关纵深行进的军事基地、第七关充满机械利爪的工厂、《超级魂斗罗》第四关巨大的升降梯,都契合了《终结者》(1984)、《机器战警》(1987)以及《霹雳五号》(1986)等科幻电影对于机械与机器人的描绘。”看到网上这段文字时,我的脑海里突然有了一种恍然大悟的感觉。
文/张书乐
TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者
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经典游戏《魂斗罗》里两位主角可以让人看一眼就轻松联想到史泰龙和施瓦辛格,该游戏中的部分场景也与《铁血战士》等当时热映的影片场景相似。大量充斥在游戏关卡之中的环境、人物和任务设定,何尝不是各种经典元素的大杂烩呢。本期话题不是“向某某致敬”,也不是关于“山寨”的思考,更与“蹭热点”关联不大,其实是游戏关卡的操作性难易之辩。
游戏里设定的虚拟环境,大多数与人们日常生活“绝缘”。屈指可数的人才有机会在现实中拯救地球一次,至于游戏中的惊险刺激,当然在现实中无法复制。但游戏不是好莱坞大片,不能令人太匪夷所思,否则游戏关卡设计师就难办了。难道每一位玩家,都具有007特工或福尔摩斯的跳跃性思维,知道最危险的地方未必最安全?
游戏要令玩家有足够的熟悉程度,这样才能更好地产生代入感。因此,大多数游戏的故事设定、关卡设定都比较简单。哪怕是《魔兽世界》这样的大型游戏,也需要凸显勇者斗恶龙、英雄救美女、丛林历险记、美女间谍是坏蛋之类的脸谱化元素。于是我们不难理解,讲述主人公靠拳脚拯救被绑架的女子的一个试运行版本,竟然被舞枪弄炮的《魂斗罗》作为早期设定。无他,更早前的游戏《超级马里奥》,不就采用了踩龟、敲砖、升旗、救公主的简单游戏路线图吗?何况在1987年,游戏公司TECHNOS推出的街机动作游戏《双截龙》也采用了那个试运行版本的套路,并最终大获成功。
游戏圈里有传闻,说当时科乐美的设计师们都是史泰龙和施瓦辛格的忠实“粉丝”,想“混搭”玩拳击的《洛奇》与打外星坏蛋的《铁血战士》这两部电影的情节。然而,试运行版本推出后,他们才发现刚崛起的TECHNOS公司走“热血”路线,该公司游戏设计师都是李小龙的狂热影迷,他们将李小龙与截拳道的元素往游戏《双截龙》里“猛灌”。
据说,在比较了肌肉男与动作男的差异之后,科乐美果断选择“回归”美国大片路线,以“打枪”贯穿游戏始终。然后,玩家就看到了诸多熟悉的元素,就同在影片中经常见到的那样,此前的游戏里也经常出现,只不过换了个“皮肤”而已。玩家不看游戏说明书也知道,天空飘过的“橄榄球”必须要击坠,里面有装备大礼包;没事在空中连续跳跃,动不动就来个高难度动作,也是一上手就玩得转……别感到不可思议,经过《超级马里奥》的“培训”,连续空中跳跃可是能加分的规定动作,仅此而已。
话说,《双截龙》的画面看着和《北斗神拳》咋那么像,难道都是——你已经死了?
“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。”《波斯王子》系列游戏之父乔丹迈切纳如是说。只是现在,许多游戏设计师一味追求哗众取宠,让玩家的游戏体验变得糟糕了。而这,本应该是游戏难易度上的事情。(刊载于《人民邮电报》2017年5月19日《乐游记》专栏144期)