[Design Pattern] Front Controller Pattern 简单案例

Front Controller Pattern, 即前端控制器模式,用于集中化用户请求,使得所有请求都经过同一个前端控制器处理,处理内容有身份验证、权限验证、记录和追踪请求等,处理后再交由分发器把请求分发到对于的处理者。

前端控制器模式主要涉及下面三个角色

前端控制器(Front Controller) - 一个处理器用于处理全部的用户请求

分发器(Dispatcher) - 把处理后的请求分发到对于的业务处理程序

视图(View) - 真正处理请求业务程序

下面是前端控制器的一个简单案例。

HomeView, StudentView 分别是具体业务处理程序。Dispatcher 用于把请求分发到对于的 View 中。FrontController 是所有用户请求的入口,进行身份验证、权限验证、记录或追踪请求日志。FrontControllerDemo 演示前端控制器模式。

代码实现

HomeView, StudentView 提供真正的业务处理逻辑

public class HomeView {

    public void show(){
        System.out.println("show Home view ");
    }
}
public class StudentView {

    public void show(){
        System.out.println("show student view ");
    }
}

Dispatcher 分发用户的请求到对应业务处理程序

public class Dispatcher {

    private StudentView studentView;
    private HomeView homeView;

    public Dispatcher(){
        homeView = new HomeView();
        studentView = new StudentView();
    }

    public void dispatch(String viewName){
        if ("homeView".equals(viewName)){
            homeView.show();
        }
        else {
            studentView.show();
        }
    }
}

FrontController 用于处理全部用户请求,进行身份验证、权限验证、请求记录或追踪,然后交由 Dispatcher 分发请求

public class FrontController {

    private Dispatcher dispatcher;

    public FrontController(){
        dispatcher = new Dispatcher();
    }

    public boolean isAuthenticUser(){
        System.out.println("Authenticate user");
        return true;
    }

    public void trackRequest(String viewName){
        System.out.println("track request " + viewName);
    }

    public void dispatchRequest(String viewName){
        trackRequest(viewName);
        if (isAuthenticUser()){
            dispatcher.dispatch(viewName);
        }
    }
}

演示前端控制器模式。

public class FrontControllerPatternDemo {

    public static void main(){

        FrontController frontController = new FrontController();

        String viewName = "homeView";
        frontController.dispatchRequest(viewName);

        viewName = "studentView";
        frontController.dispatchRequest(viewName);
    }
}

参考资料

Design Pattern - Front Controller Pattern, TutorialsPoint

时间: 2024-09-28 19:54:36

[Design Pattern] Front Controller Pattern 简单案例的相关文章

[Design Pattern] Mediator Pattern 简单案例

Meditor Pattern,即调解模式,用一个调解类类处理所有的沟通事件,使得降低多对象之间的沟通难度,属于行为类的设计模式.为了方便理解记忆,我也称其为,沟通模式. 下面是一个调解模式的简单案例. ChatRoom 提供公用发送短信的方法.User 全部通过 ChatRoom 类发送信息进行沟通.MediatorPatternDemo 演示调解模式. 代码实现 ChatRoom 提供发送信息的方法 public class ChatRoom { public static void sho

[Design Pattern] Iterator Pattern 简单案例

Iterator Pattern,即迭代时模式,按照顺序依次遍历集合内的每一个元素,而不用了解集合的底层实现,属于行为类的设计模式.为了方便理解记忆,我也会称其为遍历模式. 下面是一个迭代器模式的简单案例. Iterator 定义了迭代接口, 仅 hasNext 和 next 两个方法.Container 定义了集合的接口,必须包含一个返回迭代器类 Iterator 的方法.NameRepository 是容器的具体类,实现 Container 接口,并拥有一个内部类 NameIterator

[Design Pattern] Observer Pattern 简单案例

Observer Pattern,即观察者模式,当存在一对多关系,例如一个对象一有变动,就要自动通知被依赖的全部对象得场景,属于行为类的设计模式. 下面是一个观察者模式的简单案例. Observer 定义观察者的接口,定义需要观察的对象,已经被通知的接口.BinaryObserver, OctalObserver, HexaObserver 各自实现了 Observer 接口. Subject 是被观察的对象,记录了观察该对象的观察者列表,自身有变动,即可通知观察者列表中的各个观察者. 代码实现

[Design Pattern] Command Pattern 简单案例

Command Pattern, 即命令模式,把一个命令包裹在一个对象里面,将命令对象传递给命令的执行方,属于行为类的设计模式 下面是命令模式的一个简单案例. Stock 代表被操作的对象.Order 定义命令的接口,BuyStock, SellStock 是具体类,实现 Order 接口.Broker 是命令的执行方.CommandPatternDemo 演示命令模式. 代码实现 Order, 命令接口 public interface Order { public void execute(

[Design Pattern] Proxy Pattern 简单案例

Proxy Pattern, 即代理模式,用一个类代表另一个类的功能,用于隐藏.解耦真正提供功能的类,属于结构类的设计模式. 下面是 代理模式的一个简单案例. Image 定义接口,RealImage, ProxyImage 都实现该接口.RealImage 具有真正显示功能,ProxyImage 作为代表,暴露给客户端使用. 代码实现: public interface Image { public void display(); } RealImage 的实现,提供真正的功能 public

[Design Pattern] Facde Pattern 简单案例

Facade Pattern, 即外观模式,用于隐藏复杂的系统内部逻辑,提供简洁的接口给客户端调用,属于结构类的设计模式.我会将其名字理解为,门户模式. 下面是 Facade Pattern 的一个简单案例. Shape 定义一个接口,Circle, rectangle, Square 分别实现 Shape 接口,代表系统内部的一个功能.ShapeMaker 作为一个对外类,提供简洁的接口给外部调用. 代码实现: Shape 接口 public interface Shape { public

[Design Pattern] Flywight Pattern 简单案例

Flywight Pattern, 即享元模式,用于减少对象的创建,降低内存的占用,属于结构类的设计模式.根据名字,我也将其会理解为 轻量模式. 下面是享元模式的一个简单案例. 享元模式,主要是重用已有的对象,通过修改部分属性重新使用,避免申请大量内存. 本模式需要主要两个点: 1. 对象的 key 应该是不可变得,本例中 color 作为 key,所以我在 color 前添加了 final 的修饰符. 2. 并非线程安全,多个线程同时获取一个对象,并同时修改其属性,会导致无法预计的结果. 代码

[Design Pattern] Filter Pattern 简单案例

Filter Pattern,即过滤模式,通过不同的过滤标准,或者低耦合将过滤标准组合在一起,对一组对象进行过滤,属于结构类的设计模式. 下面是一个过滤模式的简单案例. Criteria 定义过滤接口,CriteriaFemale, CriteriaMale, AndCriteria, OrCriteria 类实现过滤接口.Person 是被过滤的对象.CriteriaPatternDemo 演示过滤模式. 具体代码: 过滤对象 Person 的实现 public class Person {

[Design Pattern] Adapter Pattern 简单案例

Adapter Pattern, 即适配器模式,用于连接两个不兼容的接口,属于结构类的设计模式. 或者叫做,转换器模式. 下面是一个转换器模式简单案例. 假设已有 AudioPlayer 专门播放 mp3 格式文件,VlcPlayer 和 Mp4Player 是高级播放器,分别播放 vlc 和  mp4 格式文件,客户端代码调用 AudioPlayer 来播放 mp3 格式的文件. 此时,不想修改 AudioPlayer 和 AdvanceMediaPlayer 的接口,也不希望修改客户端 Ad