缓动函数

/*
* Tween.js
* t: current time(当前时间)
* b: beginning value(初始值)
* c: change in value(变化量)
* d: duration(持续时间)
*/
var Tween = {
    Linear: function(t, b, c, d) { return c*t/d + b; },
    Quad: {
        easeIn: function(t, b, c, d) {
            return c * (t /= d) * t + b;
        },
        easeOut: function(t, b, c, d) {
            return -c *(t /= d)*(t-2) + b;
        },
        easeInOut: function(t, b, c, d) {
            if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
            return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;
        }
    },
    Cubic: {
        easeIn: function(t, b, c, d) {
            return c * (t /= d) * t * t + b;
        },
        easeOut: function(t, b, c, d) {
            return c * ((t = t/d - 1) * t * t + 1) + b;
        },
        easeInOut: function(t, b, c, d) {
            if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t*t + b;
            return c / 2*((t -= 2) * t * t + 2) + b;
        }
    },
    Quart: {
        easeIn: function(t, b, c, d) {
            return c * (t /= d) * t * t*t + b;
        },
        easeOut: function(t, b, c, d) {
            return -c * ((t = t/d - 1) * t * t*t - 1) + b;
        },
        easeInOut: function(t, b, c, d) {
            if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b;
            return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t*t - 2) + b;
        }
    },
    Quint: {
        easeIn: function(t, b, c, d) {
            return c * (t /= d) * t * t * t * t + b;
        },
        easeOut: function(t, b, c, d) {
            return c * ((t = t/d - 1) * t * t * t * t + 1) + b;
        },
        easeInOut: function(t, b, c, d) {
            if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t * t + b;
            return c / 2*((t -= 2) * t * t * t * t + 2) + b;
        }
    },
    Sine: {
        easeIn: function(t, b, c, d) {
            return -c * Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b;
        },
        easeOut: function(t, b, c, d) {
            return c * Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b;
        },
        easeInOut: function(t, b, c, d) {
            return -c / 2 * (Math.cos(Math.PI * t/d) - 1) + b;
        }
    },
    Expo: {
        easeIn: function(t, b, c, d) {
            return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b;
        },
        easeOut: function(t, b, c, d) {
            return (t==d) ? b + c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b;
        },
        easeInOut: function(t, b, c, d) {
            if (t==0) return b;
            if (t==d) return b+c;
            if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b;
            return c / 2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
        }
    },
    Circ: {
        easeIn: function(t, b, c, d) {
            return -c * (Math.sqrt(1 - (t /= d) * t) - 1) + b;
        },
        easeOut: function(t, b, c, d) {
            return c * Math.sqrt(1 - (t = t/d - 1) * t) + b;
        },
        easeInOut: function(t, b, c, d) {
            if ((t /= d / 2) < 1) return -c / 2 * (Math.sqrt(1 - t * t) - 1) + b;
            return c / 2 * (Math.sqrt(1 - (t -= 2) * t) + 1) + b;
        }
    },
    Elastic: {
        easeIn: function(t, b, c, d, a, p) {
            var s;
            if (t==0) return b;
            if ((t /= d) == 1) return b + c;
            if (typeof p == "undefined") p = d * .3;
            if (!a || a < Math.abs(c)) {
                s = p / 4;
                a = c;
            } else {
                s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c / a);
            }
            return -(a * Math.pow(2, 10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b;
        },
        easeOut: function(t, b, c, d, a, p) {
            var s;
            if (t==0) return b;
            if ((t /= d) == 1) return b + c;
            if (typeof p == "undefined") p = d * .3;
            if (!a || a < Math.abs(c)) {
                a = c;
                s = p / 4;
            } else {
                s = p/(2*Math.PI) * Math.asin(c/a);
            }
            return (a * Math.pow(2, -10 * t) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p) + c + b);
        },
        easeInOut: function(t, b, c, d, a, p) {
            var s;
            if (t==0) return b;
            if ((t /= d / 2) == 2) return b+c;
            if (typeof p == "undefined") p = d * (.3 * 1.5);
            if (!a || a < Math.abs(c)) {
                a = c;
                s = p / 4;
            } else {
                s = p / (2  *Math.PI) * Math.asin(c / a);
            }
            if (t < 1) return -.5 * (a * Math.pow(2, 10* (t -=1 )) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b;
            return a * Math.pow(2, -10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p ) * .5 + c + b;
        }
    },
    Back: {
        easeIn: function(t, b, c, d, s) {
            if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
            return c * (t /= d) * t * ((s + 1) * t - s) + b;
        },
        easeOut: function(t, b, c, d, s) {
            if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
            return c * ((t = t/d - 1) * t * ((s + 1) * t + s) + 1) + b;
        },
        easeInOut: function(t, b, c, d, s) {
            if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
            if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * (t * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t - s)) + b;
            return c / 2*((t -= 2) * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t + s) + 2) + b;
        }
    },
    Bounce: {
        easeIn: function(t, b, c, d) {
            return c - Tween.Bounce.easeOut(d-t, 0, c, d) + b;
        },
        easeOut: function(t, b, c, d) {
            if ((t /= d) < (1 / 2.75)) {
                return c * (7.5625 * t * t) + b;
            } else if (t < (2 / 2.75)) {
                return c * (7.5625 * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75) + b;
            } else if (t < (2.5 / 2.75)) {
                return c * (7.5625 * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375) + b;
            } else {
                return c * (7.5625 * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375) + b;
            }
        },
        easeInOut: function(t, b, c, d) {
            if (t < d / 2) {
                return Tween.Bounce.easeIn(t * 2, 0, c, d) * .5 + b;
            } else {
                return Tween.Bounce.easeOut(t * 2 - d, 0, c, d) * .5 + c * .5 + b;
            }
        }
    }
}
Math.tween = Tween;

缓动函数

时间: 2024-10-23 16:16:33

缓动函数的相关文章

缓动函数与关键帧动画

缓动函数与关键帧动画 缓动函数指定动画效果在执行时的速度,使其看起来更加真实. 现实物体照着一定节奏移动,并不是一开始就移动很快的.当我们打开抽屉时,首先会让它加速,然后慢下来.当某个东西往下掉时,首先是越掉越快,撞到地上后回弹,最终才又碰触地板. http://easings.net/zh-cn 缓动函数能让动画效果看起来更加真实:). iOS开发中,能用到缓动函数的地方就属于关键帧动画了,以下是我用关键帧动画做出来的模拟真实时钟效果的动画,效果相当逼真哦,只是这个gif图片的效果不好而已.

div盒子的缓动函数封装

1.2.  缓动动画 1.2.1.       原理公式 动画公式 leader = leader + step 匀速动画公式 step = 定值 leader = leader + step 缓动动画公式 step = ( target - leader ) / 10 leader = leader + step 缓动动画的好处 他的移动是有尽头的.不像基础匀速运动那样无限移动. 有非常逼真的缓动效果,实现的动画效果更细腻. 如果不清除定时器,物体永远跟着目标leader在移动. @体验缓动动

用缓动函数模拟物理动画

1.缓动函数简介      <1>缓动函数的动画效果是建立在CALayer层级的关键帧动画基础之上 也就是说用普通的UIView的Animation是无法直接实现缓动函数 <2>缓动函数是一系列模拟物理效果(如抛物线)方程式的统称,用以计算给定两点之间的插值 <3>两点之间插的值越多,效果越好,但是会耗费更多的性能 <4>只有理解了缓动函数的原理才有可能写出自己想要的效果 学习来自:<极客学院>之 "用缓动函数模拟物理动画"

选择合适的缓动函数

缓动函数定义 缓动函数指定动画效果在执行时的速度,使其看起来更加真实. 为什么要使用缓动函数 在平常的生活中,物体在运动的过程中,总是时而加速,时而减速.因此我们的大脑习惯了这种物体的这种自然的运动方式.所以在应用中加入这种自然的运动方式,会让用户觉得很舒服. 常见的缓动函数 Linear 匀速运动 Ease 慢速开始,然后变快,然后慢速结束 Ease-out 先快后慢 Ease-in 先慢后快 Ease-in-out 以慢速开始和结束 工具 缓动函数速查表 贝塞尔曲线在线生成工具

iOS基本动画/关键帧动画/利用缓动函数实现物理动画效果

先说下基本动画部分 基本动画部分比较简单, 但能实现的动画效果也很局限 使用方法大致为: #1. 创建原始UI或者画面 #2. 创建CABasicAnimation实例, 并设置keypart/duration/fromValue/toValue #3. 设置动画最终停留的位置 #4. 将配置好的动画添加到layer层中 举个例子, 比如实现一个圆形从上往下移动, 上代码: 1 //设置原始画面 2 UIView *showView = [[UIView alloc] initWithFrame

WPF中的动画——(四)缓动函数

缓动函数可以通过一系列公式模拟一些物理效果,如实地弹跳或其行为如同在弹簧上一样.它们一般应用在From/To/By动画上,可以使得其动画更加平滑. ????var widthAnimation = new DoubleAnimation()????{????????From = 0,????????To = 320,????????Duration = TimeSpan.FromSeconds(1),????????EasingFunction = new BackEase()????????{

缓动函数速查表

缓动函数速查表 缓动函数指定动画效果在执行时的速度,使其看起来更加真实. 现实物体照着一定节奏移动,并不是一开始就移动很快的.当我们打开抽屉时,首先会让它加速,然后慢下来.当某个东西往下掉时,首先是越掉越快,撞到地上后回弹,最终才又碰触地板. 本页可以在每次你需要时,帮助你找到想要的缓动函数. linear xt css+js easeInSine easeOutSine easeInOutSine easeIn缓动函数速查表,布布扣,bubuko.com

Silverlight动画学习笔记(三):缓动函数

(一)定义: 缓动函数:可以将自定义算术公式应用于动画 (二)为什么要用缓动函数: 您可能希望某一对象逼真地弹回或其行为像弹簧一样.您可以使用关键帧动画甚至 From/To/By 动画来大致模拟这些效果,但可能需要执行大量的工作,并且与使用算术公式相比动画的精确性将降低. (三)实例讲解: 1 <UserControl x:Class="AnimationStudy.EasingFunctionAnimation" 2 xmlns="http://schemas.mic

EaseType缓动函数

每一幅图像当鼠标移上去,会有路径效果,原文:http://easings.net/zh-cn 更有一篇很详细的图文:http://sol.gfxile.net/interpolation/ EaseType缓动函数