Golang语言面向对象编程说明:
1)Golang也支持面向对象编程(OOP),但是和传统的面向对象编程有区别,并不是纯粹的面向对象语言。所以我们说Golang支持面向对象编程特性是比较准确的。
2)Golang没有类(class),Go语言的结构体(struct)和其它编程语言的类(class)有同等的地位,你可以理解Golang是基于struct来实现OOP特性的。
3)Golang面向对象编程非常简洁,去掉了传统OOP语言的继承、方法重载、构造函数和析构函数、隐藏的this指针等等。
4)Golang仍然有面向对象编程的继承,封装和多态的特性,只是实现的方式和其它OOP语言不一样,比如继承:Golang没有extends 关键字,继承是通过匿名字段来实现。
5)Golang面向对象(OOP)很优雅,OOP本身就是语言类型系统(type system)的一部分,通过接口(interface)关联,耦合性低,也非常灵活。后面会充分体会到这个特点。也就是说在Goalng中面向接口编程是非常重要的特性。
看一个养猫猫问题:
张老太养了两只猫猫:一只名字叫小白,今年3岁,白色。还有一只叫小花,今年100岁,花色。请编写一个程序,当用户输入小猫的名字时,就显示该猫的名字,年龄,颜色。如果用户输入的小猫名错误,则显示张老太没有这只猫猫。
使用现有技术解决:
1)单独的定义变量解决
func main() {
// 1.使用变量的处理
var cat1Name string = "小白"
var cat1Age int = 3
var cat1Color string = "白色"
var cat2Name string = "小花"
var cat1Age int = 100
var cat1Color string = "花色"
}
2)使用数组解决
func main() {
// 2.使用数组解决
var catNames [2]string = [..]string{"小白","小花"}
var catAges [2]int = [..]int{3, 100}
var catColers [2]string = [..]string{"白色","花色"}
}
现有技术结局的缺点分析:
1)使用变量或者数组来解决养猫的问题,都不利于数据的管理和维护。因为名字,年龄,颜色都是属于一只猫,但是这里是分开保存。
2)如果我们希望对一只猫的属性(名字、年龄、颜色)进行操作(绑定方法)也不好处理。
3)引出我么要讲解的技术==》结构体
结构体与结构体变量(实例/对象)的关系示意图:
对上图说明:
1)将一类事物的特征提取出来(比如猫类),形成一个新的数据类型,就是一个结构体。
2)通过这个结构体,我们可以创建多个变量(实例/对象)
3)事物可以是猫类,也可以是Person, Fish 或是某个工具类。。。
快速入门-面向对象的方式(struct)解决养猫问题
package main
import (
"fmt"
)
//定义一个Cat结构体,将Cat的各个字段/属性信息,放入到Cat结构体进行管理
type Cat struct {
Name string
Age int
Color string
Hobby string
}
func main() {
//张老太养了两只猫猫:一只名字叫小白,今年3岁,白色。
//还有一只叫小花,今年100岁,花色。
//请编写一个程序,当用户输入小猫的名字时,就显示该猫的名字,
//年龄,颜色。如果用户输入的小猫名错误,
//则显示张老太没有这只猫猫。
// 使用struct来完成案例
// 创建一个Cat的变量
var cat1 Cat // var a int
cat1.Name = "小白"
cat1.Age = 3
cat1.Color = "白色"
cat1.Hobby = "吃鱼"
fmt.Println("cat1=", cat1)
fmt.Println("猫猫的信息如下:")
fmt.Println("name=", cat1.Name)
fmt.Println("age=", cat1.Age)
fmt.Println("color=", cat1.Color)
fmt.Println("hobby=", cat1.Hobby)
}
结构体和结构体变量(实例)的区别和联系:
通过前面的案例和讲解我们可以看出:
1)结构体是自定义的数据类型,代表一类事物
2)结构体变量(实例)是具体的,实际的,代表一个具体变量
结构体变量(实例) 在内存中的布局:
结构体声明和使用陷阱:
如何声明结构体:
type 结构体名称 struct {
field1 type
field2 type
}
举例:
type Student struct {
Name string
Age int
Score float32
}
‘字段/属性
基本介绍:
1)从概念或叫法上看:结构体字段=属性=field (即授课中,统一叫字段)
2)字段是结构体的一个组成部分,一般是基本数据类型、数组,也可以是引用类型。比如我们前面定义猫结构体 的 Name string 就是属性
注意事项和细节说明:
1)字段声明语法同变量,示例:字段名 字段类型
2)字段的类型可以为:基本类型、数组或引用类型
3)在创建一个结构体变量后,如果没有给字段赋值,都对应一个零值(默认值),规则同前面讲的一样:
布尔类型是 false, 整型是 0, 字符串是 ""
数组类型的默认值和它的元素类型相关,比如 score [3]int 则为 [0, 0, 0]
指针,slice,和map的零值都是 nil,即还没有分配空间。
案例演示:
package main
import (
"fmt"
)
//如果结构体的字段类型是:指针,slice,和map的零值都是nil,即还没有分配空间
//如果需要使用这样的字段,需要先make,才能使用。
type Person struct {
Name string
Age int
Scores [5]float64
ptr *int //指针
slice []int //切片
map1 map[string]string //切片
}
func main() {
//定义一个结构体变量
var p1 Person
fmt.Println(p1)
if p1.ptr == nil {
fmt.Println("ok1")
}
if p1.slice == nil {
fmt.Println("ok2")
}
if p1.map1 == nil {
fmt.Println("ok3")
}
//使用slice,再次说明,一定要make
p1.slice = make([]int, 10)
p1.slice[0] = 100
//使用map,也一定要先make
p1.map1 = make(map[string]string)
p1.map1["key1"] = "tom"
fmt.Println(p1)
}
4)不同结构体变量的字段是独立,互不影响,一个结构体变量字段的更改,不影响另外一个。
type Monster struct {
Name string
Age int
}
func main() {
var monster1 Monster
monster1.Name = "牛魔王"
monster1.Age = 500
monster2 := monster1 //结构体是值类型,默认为值拷贝
monster2.Name = "青牛精"
fmt.Println("monster1=", monster1)
fmt.Println("monster2=", monster2)
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/green-frog-2019/p/11408032.html