OpenGL ES 3.0(五)

使用EGL(在iOS中是EAGL)创建屏幕渲染

加载顶点和片段着色器

创建程序对象,连接顶点和片段着色器,连接程序对象

设置视口

清除颜色缓冲区

绘制一个简单的图元(三角形)

显示缓冲区内容

1.创建EAGLContext

2.创建顶点着色器和片段着色器

3.加载和编译着色器

4.创建program 对象,与顶点着色器和片段着色器连接(link)

5.设置Viewport 并清除颜色缓冲

6.渲染几何物体并绘制图元

7.在屏幕中显示颜色缓冲区内容

时间: 2024-08-25 10:15:44

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基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——你的第一个三角形(1)

[本系列转自]http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=79 前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2d-x为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法.本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2d-x过程中,知其然,更知其所以然.本系列教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地提及OpenGL本身的一些细节知识.但是我会在每篇文章的最后给出一些参考链接,大家可以顺藤摸瓜,一举Get OpenGL这个新

基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)

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win7下搭建opengl es 2.0开发环境

http://codingnow.cn/opengles/1501.html =================================================================== 1. 下载AMD的OpenGL ES2.0的模拟器 ,下载地址: http://www.opengles-book.com/ESEmulator.2009-04-28-v1.4.APRIL_2009_RELEASE.msi 2. 下载<OpenGL ES2.0 Programming

OpenGL ES 3.0 支持的设备和模拟器

最近自己写的引擎想要做OpenGL ES 3.0,因为现在市场大部分是是 OpenGL ES 2.0,首先要找一个支持OpenGL ES 3.0的设备或者模拟器,所以顺带着对市面上支持的设备做了一些调查. 1.支持OpenGL ES 3.0设备 IOS从IOS7以上版本开始支持ES 3.0 *IOS                             GPU                                       CPU (1) iphone 5s            

OpenGL ES 3.0之Uniform详解

Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES  中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享.也就是说顶点着色器和片段着色器被链接到一起进入项目,它们分享同样的uniform.因此一个在顶点着色器中声明的uniform,相当于在片段着色器中也声明过了.当应用程序装载uniform 时,它的值在顶点着色器和片段着色器都可用.在链接阶段,链接器将分配常量在项目里的实际地址,那个地址是被应用程序

OpenGL ES 3.0之VertexAttributes,Vertex Arrays,and Buffer Objects(九)

顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据.指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值.例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形.你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色.但三角形的三个顶点位置是不同的,你需要指定一个顶点矩阵存储三个位置值. 指定顶点属性数据 顶点属性数据可以使用顶点数组或常量值指定每个顶点数据,OpenGL ES 3.0 必须至少支持16 个顶点属性.应用应该能够查询编译器支持的确切属性数.下面的程序指出如何查询. GLint maxVertexAttrib

Chapter 1 : OpenGLES 3.0 简介 (2)—— OpenGL ES 3.0

管道 如前所属,本书讲解的API版本是OpenGL ES 3.0.本书的目标是,深入讲解OpenGL ES 3.0的技术细节,给出具体的例子来说明如何使用某个特性,并且讨论了各种性能优化技术.当您读完这本书,您应该可以对OpenGL ES 3.0API有一个很好的把握.您将可以轻松的写出让人新服的OpenGL ES 3.0的应用程序,并且您不必通过阅读多种OpenGL ES的规范来搞懂某个特性是如何工作的. OpenGL ES 3.0实现了可编程着色图形管道.OpenGL ES 3.0规范包含两

OpenGL ES 2.0基本概念

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