Screen-Space Bent Cones (SSBC) in Unity5

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screen space directional occlusion(SSDO) in Unity5

也许是哪里出了问题..效果一般 16采样点 Gird . Random 博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96

soft alpha test/screen space reflection

http://www.crytek.com/cryengine/presentations/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology 很多宝贝里面 不止题目那俩 前者不用msaa的话用后处理 后者 ray tracing ******************************************* screen space reflection /real time local reflection 1.为每个像素计算反射vector(def

统计性屏幕空间反射: Stochastic Screen Space Reflection (SSSR)

SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试.实现已经有段时间了,还是简要更新下吧.以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resolves.如下4个图,全1080p,分别是:"全屏tracing+全屏resolve"(2个图) v.s. "1/4全屏trace+1/4全屏resolve" (2个图).为便于对比测试,特地没对反射效果加双边滤波.你觉得哪个效果棒?如果不看对比的话,你会接受1/4分辨率

Unity5中叹为观止的实时GI效果

http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能.实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 先奉上视频: http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=t017102l7by&auto=0 上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资源包

【浅墨Unity3D Shader编程】之十 深入理解Unity5中的Standard Shader(二)&屏幕油画特效的实现

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/49719247 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 概要:本文讲解了Unity中着色器编译多样化的思路,并对Standard Shader中正向基础渲染通道的源码进行了分析,以及对屏幕油画特效进行了实现. 众所周知,Unity官

Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path

unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着

【浅墨Unity3D Shader编程】之十一 深入理解Unity5中的Standard Shader(三)&屏幕像素化特效的实现

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/50095705 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1  概要:续接上文,本文进一步讲解与分析了上文未讲完的Unity5中Standard Shader正向基础渲染通道源码的片段着色实现部分,以及对屏幕像素化后期特效进行了实现. 同

(十七)unity4.6学习Ugui中文文档-------技巧-Creating a World Space UI

3.Creating a World Space UI UI系统很容易地创建UI用户界面,被定位在其他2D或 3D场景中对象之间的世界中. 开始通过创建一个 UI元素(如Image图像),如果在你的场景中还没有,可以通过使用:GameObject > UI > Image.这也将为您创建一个画布. Set the Canvas to World Space 选择你的画布,改变Render Mode渲染模式为World Space世界空间. 现在你的画布已经位于世界空间中,所有相机都可以被看到,

关于Unity中的NGUI和UGUI

用Unity开发2D游戏,有三套关系 1.GUI:Unity本身的对象 2.NGUI:以前在Unity中广泛来做2D的,是第三方的包,需要安装 3.UGUI:Unity5.X后,Unity找到NGUI的作者,开发了UGUI,变成内置于Unity中的包,官方主推 所有的元素都在Unity的UI工具栏 3D做2D游戏的方法: 1: 使用正交摄像机;2: 使用透视摄像机,将2D元素移动到合适的距离. 例如设计分辨率为 960x640, 得到在3D世界里面一个图片的大小w*h米,将这个图片移动到一定的距