自定义view画图

在实现自定义View之前,有必要掌握Android中画图的相关类的使用方法,这是自定义各种酷炫界面的基础。主要使用到以下两个类:

  • 画笔:Paint
  • 画布:Canvas

1. Android中的Paint和Canvas的概念和使用方法

Android中的Paint和Canvas的概念是很简单的,就是我们用画笔在画布上进行绘制,没什么难度的,我们只要拿到画笔Paint和画布Canvas对象就可以进行操作了。当然Canvas对象提供了很多绘制图形的方法,

1.1 Paint对象

新建一个Paint画笔对象

Paint p = new Paint();  p.setColor(Color.RED);// 设置画笔颜色为红色 p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果。 true是去除,大家一看效果就明白了

注:关于这个锯齿,其实很好理解,就是如果没有锯齿效果,那么画出来的圆形就很光滑,有锯齿看上去的圆形很粗糙的。但是默认情况下,画笔是有锯齿的。之所以这样,是因为在没有锯齿效果的情况下,绘制图形效率会比有锯齿效果低,所以系统考虑了效率问题,就把默认值设置成有锯齿了,我们在实际绘图过程中需要衡量一下的。

对于画笔对象,它有很多的属性:

  • void setARGB(int a, int r, int g, int b) //设置Paint对象颜色,参数一为alpha透明通道
  • void setAlpha(int a) //设置alpha不透明度,范围为0~255
  • void setAntiAlias(boolean aa) //是否抗锯齿,默认值是false
  • void setColor(int color) //设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义
  • void setFakeBoldText(boolean fakeBoldText) //设置伪粗体文本
  • void setLinearText(boolean linearText) //设置线性文本
  • PathEffect setPathEffect(PathEffect effect) //设置路径效果
  • Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer) //设置光栅化
  • Shader setShader(Shader shader) //设置阴影 ,我们在后面会详细说一下Shader对象的
  • void setTextAlign(Paint.Align align) //设置文本对齐
  • void setTextScaleX(float scaleX) //设置文本缩放倍数,1.0f为原始
  • void setTextSize(float textSize) //设置字体大小
  • Typeface setTypeface(Typeface typeface) //设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等 
    注: 
    Paint mp = new paint(); 
    mp.setTypeface(Typeface.DEFAULT_BOLD)

常用的字体类型名称还有:

  • Typeface.DEFAULT //常规字体类型
  • Typeface.DEFAULT_BOLD //黑体字体类型
  • Typeface.MONOSPACE //等宽字体类型
  • Typeface.SANS_SERIF //sans serif字体类型
  • Typeface.SERIF //serif字体类型

除了字体类型设置之外,还可以为字体类型设置字体风格,如设置粗体: 
Paint mp = new Paint(); 
Typeface font = Typeface.create(Typeface.SANS_SERIF, Typeface.BOLD); 
p.setTypeface( font );

常用的字体风格名称还有:

  • Typeface.BOLD //粗体
  • Typeface.BOLD_ITALIC //粗斜体
  • Typeface.ITALIC //斜体
  • Typeface.NORMAL //常规

void setUnderlineText(boolean underlineText) //设置下划线

void setStyle(Style style) //设置画笔样式 
常用的样式:

  • Paint.Style.FILL
  • Paint.Style.STROKE
  • Paint.Style.FILL_AND_STROKE 
    这里的FILL和STROKE两种方式用的最多,他们的区别也很好理解的,FILL就是填充的意思,STROKE就是空心的意思,只有图形的轮廓形状,内部是空的。

void setStrokeWidth(float width) //在画笔的样式为STROKE的时候,图形的轮廓宽度

1.2 Canvas对象

对于画布对象Canvas我们是从onDraw方法中获取到的,我们在自定义视图的时候都会继承View类,然后在他的onDraw方法中拿到Canvas对象,进行各种绘制了。下面就来看一下各种绘制的方法:

1.2.1 画圆(drawCircle

想一下,如果画出一个圆形的话需要哪些要素,学过几何的同学都知道:圆心坐标+半径 就可以确定一个圆了

canvas.drawCircle(120, 20, 20, p); //这里的p是之前讲的Paint对象

  • 参数一:圆心的x坐标
  • 参数二:圆心的y坐标
  • 参数三:圆的半径
  • 参数四:画笔对象

1.2.2 画直线(drawLine

画出一个直线,需要起点坐标+终点坐标 就可以确定一条直线了

canvas.drawLine(60, 40, 100, 40, p);// 画直线

  • 参数一:起始点的x坐标
  • 参数二:起始点的y坐标
  • 参数三:终点的x坐标
  • 参数四:终点的y坐标
  • 参数五:画笔对象

1.2.3 画矩形(drawRect

RectF oval1=new
RectF(150,20,180,40); 
canvas.drawRect(oval1, p);

  • 参数一:矩形对象
  • 参数二:画笔对象

这里说一下RectF的相关知识:在绘图中这个对象是十分重要的,它表示的是一个矩形,它有四个参数: 
left, top, right, bottom 
这四个值是相对于设备屏幕的起始点开始的。 
比如上面的这个矩形,是这样:

RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);

矩形的左上角的坐标是:(150,20) 
矩形的右下角的坐标是:(180,30) 
那么我们就知道这个矩形的宽是:180-150=30;高是:40-20=20

注:还有一个与RectF相关的对象:Rect,它也是四个参数,和RectF唯一的区别就是,Rect中的参数是float类型的,RectF中的参数是int类型的

1.2.4 画圆角矩形(drawRoundRect

RectF oval3 = new RectF(80, 260, 200,
300);// 新建一个矩形  canvas.drawRoundRect(oval3, 20, 15, p);

  • 参数一:矩形大小
  • 参数二:圆角的x半径
  • 参数三:圆角的y半径
  • 参数四:画笔对象

1.2.5 画椭圆(drawOval

画一个椭圆,需要的要素是长轴长度+短轴长度

RectF oval1=new RectF(150,20,180,40); //新建一个椭圆外接矩形canvas.drawOval(oval2, p);

  • 参数一:椭圆的外接矩形
  • 参数二:画笔对象

一个矩形可以确定一个椭圆,这个矩形和椭圆外接 
 
椭圆的长轴就是矩形的宽短轴就是矩形的高 
这样就可以确定一个椭圆了,如果想画一个圆形,用这种方式也是可以的,只要把RectF设置成正方形就可以了。

1.2.6 画弧线/扇形(drawArc

画出一个弧线需要的要素是,起始的弧度+弧线的弧度+外围的矩形大小 
这个和上面画椭圆很相似的,就相当于在他的基础上多了 起始弧度+弧线的弧度

p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心 
RectF oval1=new RectF(150,20,180,40); 
canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false, p);//弧形

  • 参数一:外接矩形
  • 参数二:弧线开始的弧度
  • 参数三:弧线的弧度
  • 参数四:是一个boolean类型的参数:true的时候画扇形,是false的时候画弧线
  • 参数五:画笔对象

1.2.7 画三角形/多边形(drawPath

画三角形/多边形需要的要素,能确定多边形的形状最重要的因素就是角,这些角的顶点就是一个坐标

Path path = new Path();  path.moveTo(80, 200);// 此点为多边形的起点 
path.lineTo(120, 250); 
path.lineTo(80, 250); 
path.close(); // 使这些点构成封闭的多边形  canvas.drawPath(path, p);

这里需要介绍一下Path对象,这个对象顾名思义,是路径的意思,它有两个参数:

  • 参数一:x坐标
  • 参数二:y坐标

路径是由多个点相连接的。所以Path提供了两个方法:moveTo()lineTo()

  • moveTo方法的作用是设置路径的开始点,如果没有这个方法的调用的话,系统默认的开始点是(0,0)
  • lineTo方法就是将路径的上一个坐标点和当前坐标点进行连接,或者可以认为设置多边形的每个角的顶点的坐标

那么对于三角形,需要三个点即可。 
这个画三角形其实用上面的画直线的方法也可以实现的,反过来也是,我们用Path对象也是可以画出一条直线的,那么他们的本质区别是:

  • 绘制路径方式的焦点是角的顶点(坐标点)
  • 绘制直线的方式的焦点是边(长度)

1.2.8 画点(drawPoint

canvas.drawPoint(60, 390, p);//画一个点 
canvas.drawPoints(new float[]{60,400,65,400,70,400}, p);//画多个点

这里有两个方法: 
drawPoint(画一个点)

  • 参数一:点的x坐标
  • 参数二:点的y坐标
  • 参数三:画笔对象

drawPoints(画多个点)

  • 参数一:多个点的数组
  • 参数二:画笔对象

1.2.9 画贝塞尔曲线(drawPath

这种曲线其实我们在开发过程中很少用到,在图形学中绘制贝塞尔曲线的时候,需要的要素是:起始点+控制点+终点

Path path2=new Path();  path2.moveTo(100, 320);//设置Path的起点  path2.quadTo(150, 310, 170, 400); //设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标  canvas.drawPath(path2, p);//画出贝塞尔曲线

它也是使用Path对象的。不过用的是quadTo()方法

  • 参数一:控制点的x坐标
  • 参数二:控制点的y坐标
  • 参数三:终点的x坐标
  • 参数四:终点的y坐标

需要注意的是,这里是调用moveTo方法来确定开始坐标,如果没有调用这个方法,起始点坐标默认是:(0,0)

1.2.10 绘制图片(drawBitmap

可以将bitmap对象贴到画布上,也是很常用的一种用法

//画图片,就是贴图  Bitmap bitmap =
BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_launcher);  canvas.drawBitmap(bitmap, 250,360, p);

  • 参数一:图片Bitmap对象
  • 参数二:图片相对于设备屏幕的left
  • 参数二:图片相对于设备屏幕的top 
    注:可以把图片认为是一个矩形,因为图片本身是有长度和宽度的,所以这里只需要矩形的左上角的坐标点,就可以确定这张图片在屏幕中的位置了。

上面就介绍完了Path对象和Canvas对象,他们两个是我们自定义视图的基础,所以这部分内容一定要掌握,当然这两个对象没什么难度的,这些东西是很简单的。

下面来看一下实例代码:

package com.example.drawpathdemo;

import android.annotation.SuppressLint;

import android.content.Context;

import android.graphics.Bitmap;

import
android.graphics.BitmapFactory;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Color;

import
android.graphics.LinearGradient;

import android.graphics.Paint;

import android.graphics.Path;

import android.graphics.RectF;

import android.graphics.Shader;

import android.util.AttributeSet;

import android.view.View;

public class DrawView extends View
{

public DrawView(Context context) {

super(context);

}

public DrawView(Context context, AttributeSet
attributeSet) {            super(context,
attributeSet);

}

@SuppressLint("DrawAllocation")

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

/*

*
方法 说明

* drawRect 绘制矩形

drawCircle 绘制圆形

drawOval 绘制椭圆

drawPath 绘制任意多边形

* drawLine 绘制直线 drawPoin 绘制点

*/          // 创建画笔

Paint p = new Paint();

p.setColor(Color.RED);// 设置红色

canvas.drawText("画圆:", 10, 20, p);

// 画文本         
canvas.drawCircle(60, 20, 10, p);// 小圆          p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果。 true是去除,一看效果就明白了

canvas.drawCircle(120, 20, 20, p);// 大圆

canvas.drawText("画线及弧线:", 10, 60, p);

p.setColor(Color.GREEN);// 设置绿色         
c

anvas.drawLine(60, 40, 100, 40, p);// 画线

canvas.drawLine(110, 40, 190, 80, p);// 斜线         
//画笑脸弧线         
p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心

RectF oval1=new RectF(150,20,180,40);

canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false,
p);//小弧形

oval1.set(190, 20, 220, 40);

canvas.drawArc(oval1, 180, 180, false,
p);//小弧形          o

val1.set(160, 30, 210, 60);

canvas.drawArc(oval1, 0, 180, false,
p);//小弧形

canvas.drawText("画矩形:", 10, 80, p);

p.setColor(Color.GRAY);// 设置灰色

p.setStyle(Paint.Style.FILL);//设置填满

canvas.drawRect(60, 60, 80, 80, p);// 正方形

canvas.drawRect(60, 90, 160, 100, p);// 长方形

canvas.drawText("画扇形和椭圆:", 10, 120, p);

/* 设置渐变色
这个正方形的颜色是改变的 */

Shader mShader = new LinearGradient(0, 0, 100,
100,                  new int[] {
Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.YELLOW,                          Color.LTGRAY }, null,
Shader.TileMode.REPEAT); // 一个材质,打造出一个线性梯度沿著一条线。

p.setShader(mShader);

RectF oval2 = new RectF(60, 100, 200, 240);// 设置个新的长方形,扫描测量

canvas.drawArc(oval2, 200, 130, true,
p);

// 画弧,第一个参数是RectF:该类是第二个参数是角度的开始,第三个参数是多少度,第四个参数是true的时候画扇形,是false的时候画弧线          //画椭圆,把oval改一下

oval2.set(210,100,250,130);

canvas.drawOval(oval2, p);

canvas.drawText("画三角形:", 10, 200, p);

// 绘制这个三角形,你可以绘制任意多边形

Path path = new Path();

path.moveTo(80, 200);// 此点为多边形的起点

path.lineTo(120, 250);

path.lineTo(80, 250);

path.close(); // 使这些点构成封闭的多边形

canvas.drawPath(path, p);

//你可以绘制很多任意多边形,比如下面画六连形

p.reset();//重置         
p.setColor(Color.LTGRAY);

p.setStyle(Paint.Style.STROKE);//设置空心

Path path1=new Path();

path1.moveTo(180, 200);

path1.lineTo(200, 200);

path1.lineTo(210, 210);

path1.lineTo(200, 220);

path1.lineTo(180, 220);

path1.lineTo(170, 210);

path1.close();//封闭

canvas.drawPath(path1, p);

/*          * Path类封装复合(多轮廓几何图形的路径

*
由直线段*、二次曲线,和三次方曲线,也可画以油画。drawPath(路径、油漆),要么已填充的或抚摸

* (基于油漆的风格),或者可以用于剪断或画画的文本在路径。

*/

//画圆角矩形

p.setStyle(Paint.Style.FILL);//充满

p.setColor(Color.LTGRAY);

p.setAntiAlias(true);// 设置画笔的锯齿效果

canvas.drawText("画圆角矩形:", 10, 260, p);

RectF oval3 = new RectF(80, 260, 200, 300);// 设置个新的长方形          canvas.drawRoundRect(oval3, 20, 15,
p);//第二个参数是x半径,第三个参数是y半径

//画贝塞尔曲线

canvas.drawText("画贝塞尔曲线:", 10, 310, p);

p.reset();

p.setStyle(Paint.Style.STROKE);

p.setColor(Color.GREEN);

Path path2=new Path();

path2.moveTo(100, 320);//设置Path的起点

path2.quadTo(150, 310, 170, 400); //设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标

canvas.drawPath(path2, p);//画出贝塞尔曲线

//画点

p.setStyle(Paint.Style.FILL);

canvas.drawText("画点:", 10, 390, p);

canvas.drawPoint(60, 390, p);//画一个点

canvas.drawPoints(new float[]{60,400,65,400,70,400},
p);//画多个点          //画图片,就是贴图

Bitmap bitmap =
BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ic_launcher);

canvas.drawBitmap(bitmap, 250,360,
p);      }  }

运行效果:

2. Android中重要的概念:渲染对象Shader

参考资料:http://blog.csdn.net/t12x3456/article/details/10473225

为什么把Shader对象单独拿出来说一下呢?因为这个对象在对于我们处理图形特效的时候是非常有用

Shader的直接子类:

  • BitmapShader : 位图图像渲染
  • LinearGradient : 线性渲染
  • RadialGradient : 环形渲染
  • SweepGradient : 扫描渐变渲染/梯度渲染
  • ComposeShader : 组合渲染,可以和其他几个子类组合起来使用

是不是很像Animation及其子类的关系(AlphaAnimation,RotateAnimation,ScaleAnimation,TranslateAnimation,
AnimationSet) 
既有具体的渲染效果,也有渲染效果的组合

Shader类作为基类主要是返回绘制时颜色的横向跨度。其子类可以作用于Piant。通过
paint.setShader(Shader shader);来实现一些渲染效果。只作用于图形不作用于bitmap。 
构造方法为默认的构造方法。

枚举:

emun 
Shader.TileMode

定义了平铺的3种模式:

  • static final Shader.TileMode CLAMP//边缘拉伸.
  • static final Shader.TileMode MIRROR//在水平方向和垂直方向交替景象, 两个相邻图像间没有缝隙.
  • static final Shader.TillMode REPETA//在水平方向和垂直方向重复摆放,两个相邻图像间有缝隙缝隙.

方法:

  • boolean getLoaclMatrix(Matrix localM); //如果shader有一个非本地的矩阵将返回true。localM:如果不为null将被设置为shader的本地矩阵.
  • void setLocalMatrix(Matrix localM); //设置shader的本地矩阵,如果localM为空将重置shader的本地矩阵。

2.1 Shader的使用

使用步骤总结为:

  1. 构建Shader对象
  2. 通过PaintsetShader方法设置渲染对象
  3. 设置渲染对象
  4. 绘制时使用这个Paint对象

2.1.1
BitmapShader
的使用:

public BitmapShader(Bitmap bitmap,Shader.TileMode
tileX,Shader.TileMode tileY)

调用这个方法来产生一个画有一个位图的渲染器(Shader)。

参数:

  • bitmap 在渲染器内使用的位图
  • tileX The tiling mode for x to draw the bitmap in. 在位图上X方向渲染器平铺模式
  • tileY The tiling mode for y to draw the bitmap in. 在位图上Y方向渲染器平铺模式
  • TileMode: 
    • CLAMP :如果渲染器超出原始边界范围,会复制范围内边缘染色。
    • REPEAT :横向和纵向的重复渲染器图片,平铺。
    • MIRROR :横向和纵向的重复渲染器图片,这个和REPEAT重复方式不一样,他是以镜像方式平铺。

实例代码:

package com.tony.shader;  import android.content.Context;  import android.graphics.Bitmap;  import android.graphics.BitmapShader;  import android.graphics.Canvas;  import android.graphics.Paint;  import android.graphics.Shader;  import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;  import
android.graphics.drawable.ShapeDrawable; 
import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape;  import android.util.AttributeSet;  import android.view.View;  public class BitmapShaderView extends View
{      private BitmapShader bitmapShader
= null;      private Bitmap bitmap =
null;      private Paint paint =
null;      private ShapeDrawable
shapeDrawable = null;      private int
BitmapWidth = 0;      private int
BitmapHeight = 0;      public
BitmapShaderView(Context context) {          super(context);          // 得到图像         
bitmap = ((BitmapDrawable)
getResources().getDrawable(R.drawable.cat))                  .getBitmap();          BitmapWidth = bitmap.getWidth();          BitmapHeight =
bitmap.getHeight();          // 构造渲染器BitmapShader         
bitmapShader = new BitmapShader(bitmap,
Shader.TileMode.MIRROR,Shader.TileMode.REPEAT);      }     
public BitmapShaderView(Context context,AttributeSet set) {          super(context, set);      }     
@Override      protected void onDraw(Canvas
canvas) {          // TODO Auto-generated
method stub     
super.onDraw(canvas);      //将图片裁剪为椭圆形              //构建ShapeDrawable对象并定义形状为椭圆              shapeDrawable = new
ShapeDrawable(new OvalShape());           
//得到画笔并设置渲染器            shapeDrawable.getPaint().setShader(bitmapShader);            //设置显示区域            shapeDrawable.setBounds(20,
20,BitmapWidth-140,BitmapHeight);           
//绘制shapeDrawable            shapeDrawable.draw(canvas);        } 
}

效果图:

2.1.2
LinearGradient
的使用

相信很多人都看过歌词同步的效果, 一是竖直方向的滚动,另一方面是水平方面的歌词颜色渐变点亮效果,这种效果怎么做呢? 这就需要用到LinearGradient线性渲染,下面还是先看具体的使用:

LinearGradient有两个构造函数;

public LinearGradient(float x0, float
y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile)

参数:

  • float x0: 渐变起始点x坐标
  • float y0:渐变起始点y坐标
  • float x1:渐变结束点x坐标
  • float y1:渐变结束点y坐标
  • int[] colors:颜色 的int 数组
  • float[] positions: 相对位置的颜色数组,可为null, 若为null,可为null,颜色沿渐变线均匀分布
  • Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式

public LinearGradient(float x0, float
y0, float x1, float y1, int color0, int color1,Shader.TileMode tile)

参数:

  • float x0: 渐变起始点x坐标
  • float y0:渐变起始点y坐标
  • float x1:渐变结束点x坐标
  • float y1:渐变结束点y坐标
  • int color0: 起始渐变色
  • int color1: 结束渐变色
  • Shader.TileMode tile: 渲染器平铺模式

实例代码:

package com.tony.shader;  import android.content.Context;  import android.graphics.Canvas;  import android.graphics.Color;  import android.graphics.LinearGradient;  import android.graphics.Paint;  import android.util.AttributeSet;  import android.graphics.Shader;  import android.view.View;  public class LinearGradientView extends View
{      private LinearGradient
linearGradient = null;        private
Paint paint = null;        public
LinearGradientView(Context context)       
{            super(context);            linearGradient = new
LinearGradient(0, 0, 100, 100, new int[] {                    Color.YELLOW, Color.GREEN,
Color.TRANSPARENT, Color.WHITE }, null,                   
Shader.TileMode.REPEAT);           
paint = new Paint();        }        public LinearGradientView(Context
context, AttributeSet attrs) {          super(context, attrs);      }     
@Override      protected void
onDraw(Canvas canvas) {          // TODO
Auto-generated method stub         
super.onDraw(canvas);          //设置渲染器          paint.setShader(linearGradient);                    //绘制圆环          canvas.drawCircle(240, 360, 200,
paint);       }  }

效果图:

关于这个渲染对象,需要多解释一下,因为这个渲染器用的地方很多: 
具体看一下他的构造方法中的参数含义:

Paint paint2 = new Paint();  paint2.setColor(Color.BLACK);  paint2.setStrokeWidth(5);  paint2.setStyle(Paint.Style.FILL);  Shader mShader = new
LinearGradient(0,0,100,100,         
Color.RED,          Color.BLUE,
Shader.TileMode.CLAMP); 
paint2.setShader(mShader);  Rect
rect = new Rect();  rect.left = 0;  rect.right = 300;  rect.top = 0; 
rect.bottom = 300; 
canvas.drawRect(rect, paint2);

效果图:

把构造方法中的值改变一下:

Shader mShader = new
LinearGradient(0,0,300,300,         
Color.RED,          Color.BLUE,
Shader.TileMode.CLAMP);

再看一下效果: 
 
这里我们就看到了构造方法中的四个参数值的含义了:

  • 参数一:渲染开始点的x坐标
  • 参数二:渲染开始点的y坐标
  • 参数三:渲染结束点的x坐标
  • 参数四:渲染结束点的y坐标

因为这里设置矩形的大小是高和宽都是300 
所以,从第一个例子中可以看出:渲染结束点之后的颜色是最后一种颜色:蓝色

再将代码改变一下:

Shader mShader = new
LinearGradient(0,0,300,0,         
Color.RED,          Color.BLUE,
Shader.TileMode.CLAMP);

效果:

结束点的坐标设置成:(300,0)就实现了横向渲染 
当然也可以实现纵向渲染的,这里就不演示了。

再修改一下代码:

Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100,                  Color.RED,                  Color.BLUE,
Shader.TileMode.MIRROR);

效果: 
 
将渲染模式改成:Shader.TileMode.MIRROR 镜像模式了 
看到效果,当渲染结束点是(100,100)的时候,后面还是会继续渲染的,而且是相反的(就像照镜子一样),然后再渲染一下,每次渲染的效果都是和之前的相反。因为矩形的长度和宽度都是300,所以这里会渲染三次。

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实现自定义View的关键是重载UIView的drawRect: 方法,因为主要是通过重载这个方法,来改变view的外观. 例如: - (void)drawRect:(CGRect)rect { // 绘图 CGRect bounds = [self bounds]; // Where is its center? CGPoint center; center.x = bounds.origin.x + bounds.size.width / 2.0; center.y = bounds.orig

Android进阶——自定义View之自己绘制彩虹圆环调色板

引言 前面几篇文章都是关于通过继承系统View和组合现有View来实现自定义View的,刚好由于项目需要实现一个滑动切换LED彩灯颜色的功能,所以需要一个类似调色板的功能,随着手在调色板有效区域滑动,LED彩灯随即显示相应的颜色,也可以通过左右的按钮,按顺序切换显示一组颜色,同时都随着亮度的改变LED彩灯的亮度随即变化,这篇基本上把继承View重绘实现自定义控件的大部分知识总结了下(当然还有蛮多没有涉及到,比如说自适应布局等),源码在Github上 一.继承View绘制自定义控件的通用步骤 自定

[原] Android 自定义View步骤

例子如下:Android 自定义View 密码框 例子 1 良好的自定义View 易用,标准,开放. 一个设计良好的自定义view和其他设计良好的类很像.封装了某个具有易用性接口的功能组合,这些功能能够有效地使用CPU和内存,并且十分开放的.但是,除了开始一个设计良好的类之外,一个自定义view应该: l 符合安卓标准 l 提供能够在Android XML布局中工作的自定义样式属性 l 发送可访问的事件 l 与多个Android平台兼容. Android框架提供了一套基本的类和XML标签来帮您创

Android自定义View【实战教程】5??---Canvas详解及代码绘制安卓机器人

友情链接: Canvas API Android自定义View[实战教程]3??--Paint类.Path类以及PathEffect类详解 神马是Canvas 基本概念 Canvas:可以理解为是一个为我们提供了各种工具的画布,我们可以在上面尽情的绘制(旋转,平移,缩放等等).可以理解为系统分配给我们一个一个内存空间,然后提供了一些对这个内存空间操作的方法(API), 实际存储是在下面的bitmap. 两种画布 这里canvas可以绘制两种类型的画图,分别是view和surfaceView. V

Android知识梳理之自定义View

虽然android本身给我们提供了形形色色的控件,基本能够满足日常开发的需求,但是面对日益同质化的app界面,和不同的业务需求.我们可能就需要自定义一些View来获得比较好的效果.自定义View是android开发者走向高级开发工程师必须要走的一关. 转载请标明出处:http://blog.csdn.net/unreliable_narrator/article/details/51274264 一,构造函数: 当我们创建一个类去继承View的时候,会要求我们至少去实现一个构造函数. publi

Android自定义view之view显示流程

自定义view之measure.layout.draw三大流程 一个view要显示出来,需要经过测量.布局和绘制这三个过程,本章就这三个流程详细探讨一下.View的三大流程具体分析起来比较复杂,本文不会从根源详细地分析,但是可以保证能达到实用的地步. 1. measure过程 1.1 理解MeasureSpec View的测量方法为public final void measure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)和protected vo