cocos2dx SpriteBatchNode 精灵的渲染优化类

用处是减少对精灵的渲染次数,用法如下

1     SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("person.plist");
2     SpriteBatchNode *node = SpriteBatchNode::create("person.png");
3     bg->addChild(node);
4
5     SpriteFrame *frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("navigationbar_back.png");
6     Sprite *spt1 = Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
7
8     node->addChild(spt1);
时间: 2024-11-06 10:32:19

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cocos2dx针对游戏设计的不同方面会有不同的优化方案,可以对声音,对内存,对图片格式,对色彩等等进行优化.有关这些方面的方法请大家查找其他的文章.我今天要说的是如何对精灵进行优化,程序中我们用到的最多的就是精灵,大到背景.UI,小到 NPC.道具,只要是用图片展示的,都是精灵或它的子类.精灵是什么,在我看来精灵就是一张纹理图片,是按某种方式显示出来的图片.精灵如此的重要,我们当然要好好的优化优化了.我们可以减小精灵图片的大小,使用缓存Cache的方法将精灵提前加载到内存中,当有很多精灵的时候

转 cocos2d-x 优化(纹理渲染优化、资源缓存、内存优化)

概述 包括以下5种优化:引擎底层优化.纹理优化.渲染优化.资源缓存.内存优化 引擎优化 2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高.2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0. 纹理优化 纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率. 二的幂次方 OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间.可见,会有相当多的内存被浪费.所以,我们设计的图片,最好是2的幂次方,不然OpenGL最终还

cocos2dx层精灵、以及精灵的动画与动作

层 精灵 精灵不一定是静态的.通常,一个精灵可以不断变化,变化的方式包括:移动.旋转.缩放.变形.显现消失.动画效果 (类似 GIF 动画)等.精灵按照层次结构组合起来,并与玩家互动,构成了一个完整的游戏. 从绘图的角度来说,图形按照自上而下的顺序绘 制出来.为了绘制场景,需要绘制场景中的层,为了绘制层,需要绘制层中的精灵.因此,关系图实质上安排了图元的绘 图方式,关系图中的每一个元素称作节点(node),关系图则称作渲染树(rendering tree).渲染场景的过程就是遍历 渲染树的过程.

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十八

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 昨天,刚从丈母娘家回来,继续博客的更新,接着Cocos2d-x 3.x图形学渲染系列二十七继续系列二十八的编写. 接下来读取FBX模型文件信息,首先要做的是把读取的模型信息进行归类并

【前端优化之渲染优化】大屏android手机动画丢帧的背后

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渲染优化 之fixed与返回顶部

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