从沉浸感、心流两个维度评价一款游戏

转自:http://www.gameres.com/473493.html

说到游戏不得不提及电影,两者都是通过用户的移情来达到情感上的共鸣与高潮。Jon Boorstin在《The Hollywood Eye : What Makes Movies Work》就如何做一部好电影,抽象了三个维度的影响因子:visceral(本能的)、vicarious(带入的)、voyeur(窥视的)。

  本能维度:动作的兴奋、摧毁的快感、强烈的情欲、嗜血的杀戮、恐惧、反感,这些都属于用户的本能反应,或者称为“感觉”,就像Boorstin所说的:电影能唤起的激情并非高尚的情操,他们只是蜥蜴脑袋般的本能反应。

  带入维度:移情体验,将自己融入到电影故事和情感线索中,随着情节的跌宕起伏,自己的SCL指标出现了松弛波动,同时还伴随着Emo值上下波动(例如,主角被小人陷害,用户的Emo会趋向消极,表现为愤怒、焦虑)。

  窥视维度:人们退居后方进行反思和观察,对某种体验加以评论和思考,窥视维度会影响本能维度与带入维度(负反馈因子)。

  Brain-Intelligence商务总监于赟在前不久的IXDC上就如何做好一款游戏,抽象了两个维度因子:沉浸感(参与、带入、融入、代入感强度)、心流(非常专注,非常有动力的全身投入,并非常享受的精神状态)。对比Jon Boorstin,沉浸感其实就是本能维度体验,心流其实就是代入维度体验,而窥视维度属于沉浸感、心流的负反馈因子(例如,一个用户说:“这游戏怎么这么卡”,这时的窥视因子已经打断了用户的前面的愉悦,使得沉浸感与心流消失的无影无踪)。

  那么如何去评价一款游戏到底有没有沉浸感?用户在玩一款游戏时到底有没有发生心流体验?窥视维度具体到游戏又有哪些细分的负反馈因子呢?

  1.游戏体验中的沉浸感

  剧情的催化:动画、对话、声音、背景音乐

  副本之前、通关之后,游戏一般都会出现一段剧情故事:动画、对话、声音、背景音乐,这些元素在不被用户察觉的情况下加深用户的场景感受。如符合主题的背景音乐结合转场动画以及旁白/角色对话可以使用户身临其境般享受画面传达的意境,并移情游戏主角,体验游戏带来的世界观。

  画面特效

  初级玩家很容易被绚丽画面吸引,炫酷的特效使初级用户很快地沉浸于摧毁的快感、嗜血的杀戮中。

  游戏的玩法策略

  中高级玩家对画面特效不是很敏感,更多的受到游戏策略的影响。如下图所示,哪个角色该放在哪个站位涉及到了团队战斗力的策略性思考——怎样实现团队战斗力的最优化,在思考布局的过程中,用户早已陷入游戏的世界观里了。

  同样玩家也可以通过对方的阵法反推对方的角色类型,从而确定我放的攻击策略以及团队配合策略,整个Battle过程中用户完全沉浸于游戏策略性思考中。

  2.心流体验

  游戏节奏——张弛有度

  从简单的小怪到最后难度较大的Boss,伴随着用户心流张力的逐渐上升,到最后的Boss击败,游戏会反馈一些KO特效,用户又再次进入松弛状态。玩过拳王的人对这种生理变化尤为共鸣:Battle开始时,会倾向于一些固定键(脚踹、拳击),等血量耗到一半时,开始紧张了,瞬间感觉10个手指都不够用,恨不得双脚也加入,拼命地锤机器,这时突然锤出一个大招,生理张力二次飙升,再锤...直到对方被击败,“KO”!那一句KO将用户紧张的情绪再次推置高潮,然后再次进入松弛状态直至释然——清风徐来,水波不兴。

  保持游戏难度处于动态平衡状态

  太容易征服,玩家心流就会一直处于松弛的状态,最终因为游戏的无聊与乏味,用户会选择离开。游戏太难,用户一直处于被虐的状态,张力过大,心流体验链容易断(满满的挫败感),久之,积累的挫败感会激发用户的窥视因子——游戏真没意思,还是回到真实世界吧。

  游戏世界的方向感——知道自己的目标是什么

  明确自己的游戏目标,然后基于这个目标去做游戏预想的任务,从而获得积累感、成就感、财富感,玩家也因此有了留下去的理由。如我的目标是抽一个很腻害的忍者,但是抽这个忍者需要封印卷,而封印卷的获得又有多种途径:如做副本任务过程中有概率捡到封印卷、通过做日常任务赚点卷,然后用点卷购买封印卷,基于这个目标用户完成了与游戏的一次次互动,有一天用户真的抽到了一个很稀有的忍者,那份成就感完全不亚于小学生期末得了一张奖状。

  游戏细节

  3.负反馈效应的窥视因子

  碎片化、轻模式才是王道

  重游戏带来的罪恶感会影响用户对游戏的沉浸与心流体验。如今天玩了1天的游戏,作业也没写,夜里心如刀绞,痛定思痛,感觉到空虚、罪恶,于是扇自己一个巴掌,然后默默地爬起来把下载了3天装了半天的游戏给卸了。然而碎片化性质的游戏恰恰可以规避这些弊端:带有企鹅基因的游戏一般都会通过有限体力和有限的任务奖励来控制玩家单次在线时长,充分挖掘用户碎片化时间(如地铁神器——消消乐,还有那些夜里突然爬起来打开电脑偷菜)。

  固定体力、有限任务列表、有限活动决定了游戏的碎片化体验。这里我分享一个小故事:有一家麻将馆,每天傍晚6点之前老板娘就会赶那些家庭主妇走,因为如果任由用户性子,很可能戳到七八点,结果可想而知,两口子一顿爆吵,这位主妇很可能因为这次大吵反省自己(反思层努力地压制本能层),下次可能就不来了。这个故事同样适合游戏,一旦过(纵欲)度(过多),用户很可能产生罪恶感,罪恶感一旦发生质变,游戏很可能永远失去这位玩家。

  其他

  游戏本身BUG、游戏的不良迭代、失衡的ROI机制等都会影响用户的沉浸与心流体验。

  4.总结

  综上所述,评价一款好游戏可以从以下维度考虑:

时间: 2024-10-05 10:41:28

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