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unity添加新脚本的时候,没有版权文件头信息,主要是没有脚本创建人的姓名,在项目开发中,如果想知道这个脚本是谁写的,呼来唤去搞半天才发现是自己写的!!!
用习惯了xcode,所以准备给unity的新建脚本添加一个信息头内容。
Unity自己就有新建脚本模板文件,但是这个文件里面的预定义key很少,不够咱们使用。所以需要自己添加几个key。然后在新建脚本的时候替换这个几个key为对应的内容。
一、修改模板文件
打开模板文件 Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt
修改为:
//
// #SCRIPTNAME##FILEEXTENSION#
// #PROJECTNAME#
//
// Created by #SMARTDEVELOPERS# on #CREATIONDATE#.
//
//
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
上面的就是版权头信息,新建的脚本就这下面的效果了:
//
// TestClass.cs
// DomoJump
//
// Created by YanghuiLiu on 04/09/2015.
//
//
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestClass : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
二、添加Editor脚本,用来解析上面我们自己添加的key
//
// HEScriptKeywordReplace.cs
// HEUnityExtensionLib
//
// Created by YanghuiLiu on 04/09/2015.
//
//
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class HEScriptKeywordReplace : UnityEditor.AssetModificationProcessor {
public static void OnWillCreateAsset ( string path ) {
path = path.Replace(".meta", "");
int index = path.LastIndexOf(".");
string file = path.Substring(index);
if (file != ".cs" && file != ".js" && file != ".boo") return;
string fileExtension = file;
index = Application.dataPath.LastIndexOf("Assets");
path = Application.dataPath.Substring(0, index) + path;
file = System.IO.File.ReadAllText(path);
file = file.Replace("#CREATIONDATE#", System.DateTime.Now.ToString("d"));
file = file.Replace("#PROJECTNAME#", PlayerSettings.productName);
file = file.Replace("#SMARTDEVELOPERS#", PlayerSettings.companyName);
file = file.Replace("#FILEEXTENSION#", fileExtension);
System.IO.File.WriteAllText(path, file);
AssetDatabase.Refresh();
}
}
三、设置PlayerSettings的属性
点击Edit/Project Settings/Player,修改Company Name为所需要的名字。
OK,你也可以自己根据需求自己修改了。
时间: 2024-11-04 15:19:58