http://aras-p.info/blog/2012/03/27/tiled-forward-shading-links/ http://www.3dgep.com/forward-plus/ 时间: 2024-10-10 14:02:40
最近完成了deferred shading和spot light的支持, 并作了一部分优化. 之前forward shading也只支持方向光, 现在也支持了点光源和探照光. 对于forward shading, 可以在渲染每个对象之前, 用对象的包围盒, 查询空间内的光源, 然后填入shader cosntant里. 因为空间一般是基于四叉树或者八叉树的划分, 所以查询不会慢.现在透明物体也能通过forward shading 正常光照了. Deferred shading optimizat
问题汇总 1.Light support for Editor编辑器加入了灯光工具, 可以添加和修改灯光. 问题1. light object的用户互交.point light可以把对应的volume (wireframe sphere/cone)画出来用于用户选中, 但是光源太多的时候, 球就有点凌乱了. 所以使用了HUD, 只要选中HUD就会选中灯光, 只有灯光被选中的时候才显示volume. 另外, 编辑器里面的很多"不可见"的逻辑对象都有这种需求, 虽然现在还没有. 另外, 可
Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh:2)指定材质:3)处理光照效果:4)输出.传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了. 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTargets,D3D支持多向输出):2)Pass1仅绘制屏幕大小的一个四边形,利用之前得到的Position纹理和Normal纹理对有效地区域选择性地进行光照处理,再输出最后的图像. 分析:由于延迟渲染
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置: http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov
原文地址:https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/08%20Deferred%20Shading/ 原文 Deferred Shading 作者 JoeyDeVries 翻译 Meow J 校对 KenLee 我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading),它是我们渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下
UNREAL ENGINE 4.12 正式发布! 下载地址:https://www.unrealengine.com/ Alexander Paschall 在 June 1, 2016 |功能新闻社区 Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn 此版本内含虚幻引擎 4 的数百个更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 106 项改良!特此对虚幻引擎 4.12 版本的贡献者们表达诚挚谢意:
From:https://developer.nvidia.com/pc-gpu-performance-hot-spots Introduction Game developers shipping titles for PC and consoles are faced with many interesting rendering optimization challenges. The GPU cost of techniques like tile-based lighting or
Share on Facebook Share on Twitter Share on Google+ Share on LinkedIn 此版包含 Epic 的数百项更新,以及 GitHub 虚幻引擎开发者社区提交的 71 项改良!特此对虚幻引擎 4.14 版本的每位贡献者表达诚挚谢意: Adam Moss(adamnv).Alan Edwardesa(alanedwardes).Andreas Axelsson (judgeaxl).Andreas Schultes(andreasschul
之前在工作总汇总了shadowmap的各种问题 [工作积累] shadow map问题汇总 最近有点时间再仔细研究了shadowmap的一些算法.主要修复了LiSPSM(上面链接里后面有更新),实现了TSM和CSM阴影. 总的来说,CSM只是结构上的不同,多了拆分和几个pass,实现起来相对比较简单.LiSPSM和TSM调试至于为什么要研究LiSPSM和TSM,主要是在不能使用CSM的时候(比如低配,mobile之类),可以有更好的效果.另外,CSM和LiSPSM.TSM并不冲突,每个pass可