AssetBundle加载API

AssetBundle加载API

在Unity 5当中,可以通过4个不同的API来加载AssetBundle,4个API可以用两个条件来区分:

  1. AssetBundle是 LZMA压缩、 LZ4压缩还是不压缩的
  2. 加载AssetBundle的平台

这4个API分别是:

1 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

Unity不推荐使用这个API

Unity 5.3.3更新: 这个API在Unity 5.3.3被重命名,之前版本叫 AssetBundle.CreateFromMemory,功能是一样的。

AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 从托管代码的字节数组(C#的byte[])中加载AssetBundle。它总是会从本地内存中开辟一段连续内存,然后从托管代码的字节数组中拷贝源数据到这段新分配的内存中。如果 AssetBundle 是 LZMA 压缩格式的,拷贝过程中 AssetBundle 会被解压。而 LZ4 压缩格式或者不压缩的 AssetBundle 会原封不动地拷贝过去。

这个 API 内存消耗的峰值最少是 AssetBundle 大小的两倍:一个是 API 创建的本地内存,一个是传递给 API 的托管代码数组。利用这个 API 加载资源之后,这个加载资源将会在内存中出现 3 份拷贝:一个是托管代码字节数组,一个是 AssetBundle 的本地内存,第三个是在 GPU 或者系统内存中的资源本身。

2 AssetBundle.LoadFromFile

Unity 5.3更新: 这个 API 在 Unity 5.3.3 被重命名。在之前的版本中叫做 AssetBundle.CreateFromFile,功能是一样的。

AssetBundle.LoadFromFile 是一个被设计用来从本地存储中(如硬盘和 SD 卡)加载未压缩的 AssetBundle、高效的API。如果 AssetBundle 未压缩或者使用 LZ4 压缩,这个 API 表现如下:

移动设备: API 只会加载 AssetBundle 的 头部数据, 其他的数据保留在磁盘中。当调用加载的方法(也就是 AssetBundle.Load)或者他们的实例 Id 被解引用时才会被按需加载,在这种情况下没有额外的内存开销的。

Unity 编辑器: 这个 API 会将整个 AssetBundle 加载进内存,就像使用 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync那样,而不是按需从磁盘上读取资源。当 AssetBundle 加载时,在Unity编辑的Profiler面板会出现一个峰值,但是在实际设备上面并不会出现,所以如果你要优化这个峰值,需要在实际设备上面重新测试。

注意: 在 Unity 5.3 之前版本的安卓设备上,从 StreamingAssets 目录下加载 AssetBundle 会失败。这是因为 StreamingAssets 下的内容会被打包到一个压缩的 .jar 文件中。更详细的内容,请参照 AssetBundle 使用模式 的 “4.2.1项目部署” 小节。这个问题在 Unity 5.4 中已经修复。Unity 5.4 或者以后版本编译的游戏可以使用这个 API 来从 StreamingAssets 里面加载 AssetBundle。

注意: 对于LZMA压缩的AssetBundle来说,AssetBundle.LoadFromFile API在有的Unity版本上会出现总是加载不成功的问题,这个问题在 Unity 5.3.7f1、 Unity 5.4.3f1和之后的版本修复了。(译注:这里是说在 Unity 5.3.7f1之前、 5.4.0f1到Unity 5.4.3f1(不包括)的版本这个API都是有Bug的,之后的版本修复了这个API加载不了LZMA压缩AssetBundle的问题。)

3 WWW.LoadFromCacheOrDownload

WWW.LoadFromCacheOrDownload 对于从远端服务器和本地存储中加载对象来说很有用,可以使用 file:// 链接地址从本地加载文件。如果 AssetBundle 已经在 Unity 的缓存中存在,则它会表现的跟 AssetBundle.LoadFromFile 一样。

如果 AssetBundle 没有被缓存,WWW.LoadFromCacheOrDownload 会从 AssetBundle 的源地址读取它。如果 AssetBundle 是压缩格式,它会使用一个 worker 线程来解压 AssetBundle 并且写入到缓存当中。如果AssetBundle没有压缩,worker 线程会直接将它写入缓存中。

一旦 AssetBundle 被缓存了,WWW.LoadFromCacheOrDownload 会从缓存中加载 Header 信息和未压缩的 AssetBundle。之后这个 API 表现就跟 AssetBundle.LoadFromFile 一样了。

注意: 当数据被解压并写到缓存的同时,WWW 对象会在本地内存中保留一份 AssetBundle 字节的完整拷贝。这个 AssetBundle 的额外的拷贝是用来支持 WWW.bytes 属性的。

由于 WWW 对象缓存 AssetBundle 的字节数组的开销,这里推荐开发者使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload API的 AssetBundle 保持尽可能小(最多几 M )。也推荐开发者在内存有限平台上,如移动设备,确保他们的代码在同时只有一个 AssetBundle 在下载来避免内存峰值。关于 AssetBundle 的大小,请参照 AssetBundle 使用模式 章节中的 “4.3资源分配策略” 小结。

注意: 每调用一次这个 API 都会生成一个新的 worker 线程,要当心多次调用这个 API 的时候多产生多个线程的问题。如果有 5 到 10 个 AssetBundle 需要下载,建议代码只让少数几个 AssetBundle 同时下载。

4 AssetBundleDownloadHandler

在 Unity 5.3 的移动平台上,Unity 引入了 UnityWebRequest API,它比 Unity 的 WWW API 更灵活。UnityWebRequest 可以让开发者指定 Unity 怎么样处理数据和避免不必要的内存开销。使用 UnityWebRequest 去下载一个 AssetBundle 的最简单的方式就是调用 UnityWebRequest.GetAssetBundle API。

在这篇文章中,我们感兴趣的类是 DownloadHandlerAssetBundle。使用时,它的行为跟 WWW.LoadFromCacheOrDownload 类似。它使用 worker 线程去下载数据到固定大小 Buffer 中,然后根据Doanload Hanlder 的设置,把 Buffer 中的数据写到临时存储或者 AssetBundle 缓存中。LZMA 格式压缩的 AssetBudnle 会在下载和缓存过程中被解压。

所有的这些操作都是发生在 Unity底层代码(native code)里,就避免了撑大C#托管堆(managed heap),另外, Download Handler在Unity底层代码也 不 保留所有下载字节数组的拷贝,更加减少了下载AssetBundle的内存开销。

当下载完成之后,Doanload Handler 的 assetBundle 属性用来访问已下载的 AssetBundle,就像对下载后的 AssetBundle 执行了 AssetBundle.LoadFromFile 一样。

UnityWebRequeset 也支持像 WWW.LoadFromCacheOrDownload 一样缓存机制。如果给 UnityWebRequest 对象提供给了缓存信息,并且请求的 AssetBundle 已经在 Unity 的缓存中,AssetBundle 会马上生效并且这个 API 就像 AssetBundle.LoadFromFile 一样操作它。

注意: Unity AssetBundle 缓存机制在 WWW.LoadFromCacheOrDownload 和 UnityWebReuqest 之间是共享的,一个API下载过AssetBundle就其它的API来说缓存也生效。

注意: 不像 WWW, UnityWebRequest 系统拥有一个内部的 worker 线程池,和内部的任务系统去确保开发者不会同时开启大量线程去下载,目前这个线程池的大小是不能配置的。

5 建议

一般的,应该尽可能的使用 AssetBundle.LoadFromFile,这个 API 在速度,磁盘使用率和运行时内存方面都是最高效的。

对于需要下载 AssetBundle 或者给 AssetBundle 打补丁的项目,强烈推荐在 Unity 5.3 或更新版本中使用 UnityWebRequest ,在 Unity 5.2 或者更老版本中使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload。就像在下一章的 “4.2 部署” 章节中提到,可以在项目安装的时候(下载器)将 AssetBundle包 解压从而事先准备好 AssetBundle缓存。

当使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 时,为了避免内存峰值引起的程序闪退,强烈推荐确保 AssetBundle 保持在项目最大内存预算的 2-3%。对于大多数项目而言,AssetBundle 的文件大小最好不要大于 5M ,并且不要超过 2 个 AssetBundle 在同时下载。

当使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 或者 UnityWebRequest 是,确保下载的代码在加载完 AssetBundle 后正确的调用 Dispose。C# 的 using 是确保 WWW 或者 UnityWebRequest 的 Dispose 方法会被调用 的最简便的做法。

对于一个有着大型开发团队的项目来说,自定义下载器对于缓存和下载新内容是很有必要的。写一个自定义的下载器是一个艰巨的工程,特别是下载器要和AssetBundle.LoadFromFile兼容的话。更多详情,查看下章节中的 “4.2部署” 章节。

原文地址:https://www.cnblogs.com/heweiwei/p/10025391.html

时间: 2024-10-18 09:59:37

AssetBundle加载API的相关文章

关于unity 中使用AssetBundle加载资源,shader偶尔会丢失的问题解决办法

问题描述: 因为项目中要进行热更新设计,所以用unity官方推荐的打包方式assetbundle进行打包,打包好了以后再电脑上运行正常,但是当发布到android上后发现偶尔场景背景会出现空白,多方查找,发现unity存在使用assetbundle加载资源会丢失shader的问题.网上找了一些解决方式,测试可用,分享出来. 方案一:(亲测可用) 第一步,在将用到的Shader加到Editor->Graphics Settings的Shader列表里再进行打包(依赖打包) 第二步,在代码中给sha

Unity5.x版本AssetBundle加载研究

之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路:要加载一个资源A,必须先去加载它的所有依赖资源要知道这个资源A依赖了哪些资源,必须先去加载AssetBundleManifest通过AssetBundleManifest对象的GetAllDependencies(A)方法,获取它依赖的所有资源.依赖资源都加载了,就可以去真正加载资源A了. 注意点:1.资

U3D assetbundle加载

1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 public class testLoadFromAB : MonoBehaviour { 4 5 IEnumerator DownloadAndCache() 6 { 7 while (!Caching.ready) 8 yield return null; 9 10 //注意,从本地加载时,必须使用前缀 file:///或file://,从网络加载则使用 http://,这两种协议可以在ip

WebGL AssetBundle 加载 缓存

U3D的AssetBundle真的是博(坑)大精(坑)深啊 安卓的话要先打包到StreamingAssetPath中,安装后第一次运行,自动把Streaming 中的解压到PersistentDataPath中,因为persistent目录是在运行过一次才创建的. 这样,之后再更新资源就直接下载到persistent目录下了 但是,WebGL项目呢 这个就不存在什么streaming或者persistent了,因为不能加载本地路径 所以就只有缓存,加载包时就要用 WWW.LoadFromDown

AssetBundle异步加载被中断的问题

刘 刘泰言创建于 1 年前 在使用异步接口 yield return AssetBundle.ASyncLoad的时候,难免会想到:这个异步处理完之前如何Cancel掉这个任务?也就是一个AssetBundle加载到一半,现在要放弃加载,应该怎么处理? UnityAssetBundle 赞同 0评论 分享 10条回复 曾 曾毅回答于 1 年前 无法CANCEL 赞同 1评论 分享 Walker回答于 1 年前 Unity的接口里没有中断操作,但是可以在自己项目的ABMgr模块给业务逻辑层提供一个

Unity5 AssetBundle系列——资源加载卸载以及AssetBundleManifest的使用

下面代码列出了对于assetbundle资源的常用操作,其中有针对bundle.asset.gameobject三种类型对象的操作,实际使用中尽量保证成对使用. 这一块的操作比较繁琐,但只要使用正确,是可以保证资源完全没有泄露的. using UnityEngine; using System.Collections; public class TestAssetBundle : MonoBehaviour { public string AssetBundleName = "cube1.ass

Unity的资源加载以及AssetBundle的一些坑

AssetBundle加载完毕,进行其中Asset的初始化后,不能立即Unload().否则Asset的初始化会有问题,依赖关系会Missing.需要等待个1,2秒再Unload().因为Instantiate()也有一个delay,尽管它可以立即返回一个GameObject对象. Static Batch只对预先在场景中摆好的静态对象起作用.运行时加载的对象则可能会失效.这时可以调用StaticBatchingUtility.Combine(GameObject root);手动触发Stati

Unity3d 5.x AssetBundle打包与加载

1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetBundle的名称. 注意:AssetBunlde的名称只能设置小写字母,即使你写成大写也会被自动转置成大写字母,而且名称中支持"/",如:"AssetBundles/cube.unity3d",.unity3d的后缀是自己设置的,可以不设置 代码: using Unit

OSS加载AssetBundle的坑

http协议有被盗链的风险,万一被恶意刷流量就惨了 最近一直在想如何安全的下载AssetBundle webgl加载那么慢 ab包放在oss是个不错的选择 所以就将AssetBundle加载的办法挨个试 debug的时候发现 oss传过来的流can.seek属性为false ab包通过流的方式加载 要求 canseek属性必须为true 只能用其他方法了 明天再搞 Memory 方式 =-= 原文地址:https://www.cnblogs.com/pz904/p/11955021.html