音频系统的核心:AudioFlinger
AudioFlinger为上层提供访问和管理音频的接口,同时通过hal来管理音频设备。
AudioFlinger服务的启动:
Framework/av/media/audioserver/main_audioserver.cpp int main(int argc __unused, char **argv){ AudioFlinger::instantiate(); AudioPolicyService::instantiate(); RadioService::instantiate(); SoundTriggerHwService::instantiate(); }
把音频相关的服务启动起来。这个服务是系统开机时由init进程启动的。
audioserver.rc service audioserver /system/bin/audioserver class main user audioserver
服务的类型是main,就是在启动main这类service时,audioserver也就启动了。
那么audioFlinger什么时候开始执行工作?根据其继承关系:
class AudioFlinger : publicBinderService<AudioFlinger>,public BnAudioFlinger
一方面继承BinderService,完成了把AudioFlinger添加到serviceManager的工作,另一方面继承BnAudioFlinger,使其是一个强指针引用,在被第一次引用时,执行onFirstRef()开启工作。在这之后,其他进程就可以通过serviceManager来访问AudioFlinger,调用其接口来让audiofligner执行音频处理的操作。
从功能上讲,audiopolicyservice是策略的制定者,如什么时候打开音频接口设备、某种stream类型额音频对应什么设备由其决定,audioflinger是策略的执行者,如具体如何与音频设备通信、如何维护系统中的音频设备、多个音频流的混音处理由它完成。
Audio系统中支持的音频设备接口有:
AudioFlinger.cpp static const char * const audio_interfaces[] = { AUDIO_HARDWARE_MODULE_ID_PRIMARY,//主音频设备 AUDIO_HARDWARE_MODULE_ID_A2DP,//蓝牙a2dp音频 AUDIO_HARDWARE_MODULE_ID_USB,//usb音频 };
AudiopolicyService会读取音频设备的描述文件:audio_policy.conf,然后打开这三类音频接口中存在的那个。这个过程最终调用的是AudioFlinger::loadHwModule(constchar *name),其中的name就是要打开音频设备的名字。
看下具体的调用过程:
void AudioPolicyService::onFirstRef(){ mAudioPolicyClient = new AudioPolicyClient(this); mAudioPolicyManager = createAudioPolicyManager(mAudioPolicyClient); }
AudioPolicyFactory.cpp extern "C" AudioPolicyInterface* createAudioPolicyManager( AudioPolicyClientInterface *clientInterface) { return new AudioPolicyManager(clientInterface); }
AudioPolicyManager.cpp的构造函数中,会加载配置文件,调用audioflinger的loadHwModule方法。
AudioPolicyManager::AudioPolicyManager(AudioPolicyClientInterface *clientInterface){ ConfigParsingUtils::loadConfig(AUDIO_POLICY_VENDOR_CONFIG_FILE, config); ConfigParsingUtils::loadConfig(AUDIO_POLICY_CONFIG_FILE, config); mpClientInterface->loadHwModule(mHwModules[i]->getName()); }
这里的mpClientInterface,就是audiopolicyservice中的mAudioPolicyClient对象。
AudioPolicyClientImpl.cpp audio_module_handle_t AudioPolicyService::AudioPolicyClient::loadHwModule(const char *name){ sp<IAudioFlinger> af = AudioSystem::get_audio_flinger(); return af->loadHwModule(name); }
这里先获取audioflinger服务句柄,然后调用其:loadHwModule方法。
AudioFlinger.cpp audio_module_handle_t AudioFlinger::loadHwModule(const char *name){ Mutex::Autolock _l(mLock); return loadHwModule_l(name) }
加锁后调用
audio_module_handle_t AudioFlinger::loadHwModule_l(const char *name){ //是否已经添加过这个audio_interface,是就直接返回。 for (size_t i = 0; i < mAudioHwDevs.size(); i++) { if (strncmp(mAudioHwDevs.valueAt(i)->moduleName(), name, strlen(name)) == 0) { ALOGW("loadHwModule() module %s already loaded", name); return mAudioHwDevs.keyAt(i); } } //加载指定的audio_interface,会加载设备所需的库文件, audio_hw_device_t *dev; int rc = load_audio_interface(name, &dev); //执行初始化,每次操作device前,要先改变mHardwareStatus的值,操作结束后再将其恢复为AUDIO_HW_IDLE。 mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT; rc = dev->init_check(dev); mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE; //把加载后的设备,添加到mAudioHwDevs这个键值对中,其中key是全局唯一的。 audio_module_handle_t handle = (audio_module_handle_t) nextUniqueId(AUDIO_UNIQUE_ID_USE_MODULE); mAudioHwDevs.add(handle, new AudioHwDevice(handle, name, dev, flags)); }
每个audio_interface包含的设备通常不止一个,目前支持的音频设备如图:
一个audio_interface包含的音频输出通道output可能也不止一个,下面先看audioflinger是如何打开一个output通道的。
打开音频输出通道output在audioflinger中对应接口是openOutput。
AudioFlinger.cpp
status_t AudioFlinger::openOutput(audio_module_handle_t module, audio_io_handle_t *output, audio_config_t *config, audio_devices_t *devices, const String8& address, uint32_t *latencyMs, audio_output_flags_t flags){ //调用openOutput_l,这里的module就是loadHwModule获得的,它是一个audio interface的id号,通过这个id在mAudioHwDevs中找到对应的AudioHwDevices对象。 sp<PlaybackThread> thread = openOutput_l(module, output, config, *devices, address, flags); //如果当前设备时主设备primary output,需要进行相关模式设置, if ((mPrimaryHardwareDev == NULL) && (flags & AUDIO_OUTPUT_FLAG_PRIMARY)) { ALOGI("Using module %d has the primary audio interface", module); mPrimaryHardwareDev = thread->getOutput()->audioHwDev; AutoMutex lock(mHardwareLock); mHardwareStatus = AUDIO_HW_SET_MODE; mPrimaryHardwareDev->hwDevice()->set_mode(mPrimaryHardwareDev->hwDevice(), mMode); mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE; } }
这里主要围绕AudioHwDevice*outHwDev做一些操作。
sp<AudioFlinger::PlaybackThread> AudioFlinger::openOutput_l( audio_module_handle_t module, audio_io_handle_t *output, audio_config_t *config, audio_devices_t devices, const String8& address, audio_output_flags_t flags){ //查找合适的音频接口设备audio interface, AudioHwDevice *outHwDev = findSuitableHwDev_l(module, devices); //为设备打开一个输出流,会获得一个audio_stream_out_t *stream; 一个audio_devices_t devices,其中会生成一个AudioStreamOut(AudioStreamOut *outputStream = new AudioStreamOut(this, flags);)就是来封装audio_stream_out_t和audio_devices_t的。 AudioStreamOut *outputStream = NULL; status_t status = outHwDev->openOutputStream( &outputStream, *output, devices, flags, config, address.string()); //创建播放线程,并添加到mPlaybackThreads全局变量中, PlaybackThread *thread; if (flags & AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD) { thread = new OffloadThread(this, outputStream, *output, devices, mSystemReady); } else if ((flags & AUDIO_OUTPUT_FLAG_DIRECT){ thread = new DirectOutputThread(this, outputStream, *output, devices, mSystemReady); } else { thread = new MixerThread(this, outputStream, *output, devices, mSystemReady); } mPlaybackThreads.add(*output, thread); }
AudioHwDevice 类型的指针变量*outHwDev,代表了一个打开的音频接口设备,它由一个成员变量audio_hw_device_t* const mHwDevice;数据类型audio_hw_device_t包含了一个音频接口设备所具有的属性集合。
typedef struct audio_hw_device audio_hw_device_t; 这是一个类型定义 struct audio_hw_device { // hw_device_t 类型的common,是音频设备的通用方法,代表了硬件设备在HAL层要实现的共有属性。它必须是audio_hw_device的第一个成员,这个写法有点类似于c++的继承,表示audio_hw_device继承于hw_device_t,使用这个数据结构时将把hw_device_t转成audio_hw_device指针,在上下文中这是一个已知的hw_device_t的引用,代表的是audio_hw_device。 struct hw_device_t common; //设置audio interface的主音量, int (*set_master_volume)(struct audio_hw_device *dev, float volume); //设置音频模式类型,当音频模式改变时被调用,标准音频播放是AUDIO_MODE_NORMAL,播放铃声是AUDIO_MODE_RINGTONE,正在通话是AUDIO_MODE_IN_CALL。 int (*set_mode)(struct audio_hw_device *dev, audio_mode_t mode); //打开音频硬件的输出流, int (*open_output_stream)(struct audio_hw_device *dev, audio_io_handle_t handle, audio_devices_t devices, audio_output_flags_t flags, struct audio_config *config, struct audio_stream_out **stream_out, const char *address); }
具体看下上述步骤中的详细过程,
首先,查找相应的audiointerface,当前系统支持的音频设备都记录在mAudioHwDevs中。
AudioHwDevice*AudioFlinger::findSuitableHwDev_l(
audio_module_handle_tmodule, audio_devices_t devices){
// if module is 0, the request comes from an old policy manager and weshould load
// well knownmodules
//module等于0,首先加载所有已知的音频接口设备,这个加载最终还是调用audioflinger的loadHwModule方法实现;然后根据devices确定符合要求的设备。
if (module == 0) {
for (size_t i = 0; i < ARRAY_SIZE(audio_interfaces); i++) {
loadHwModule_l(audio_interfaces[i]);
}
// then try to find a module supporting the requested device.
for (size_t i = 0; i < mAudioHwDevs.size(); i++) {
AudioHwDevice *audioHwDevice = mAudioHwDevs.valueAt(i);
audio_hw_device_t *dev = audioHwDevice->hwDevice();
if ((dev->get_supported_devices != NULL) &&
(dev->get_supported_devices(dev) & devices) == devices)
return audioHwDevice;
}
}else {
// check a match for the requested module handle
//module非0时,查找全局的mAudioHwDevs变量确认符合要求的设备。
AudioHwDevice *audioHwDevice = mAudioHwDevs.valueFor(module);
if (audioHwDevice != NULL) {
return audioHwDevice;
}
}
return NULL;
}
其次,打开音频输出流,
AudioHwDevice.cpp
status_t AudioHwDevice::openOutputStream( AudioStreamOut **ppStreamOut, audio_io_handle_t handle, audio_devices_t devices, audio_output_flags_t flags, struct audio_config *config, const char *address){ AudioStreamOut *outputStream = new AudioStreamOut(this, flags); status_t status = outputStream->open(handle, devices, config, address); }
openOutputStream 也就是打开了一个audio_stream_out_t,这个指向指针的指针参数:AudioStreamOut**ppStreamOut,实际是一个出参,它包含了AudioStreamOut*outputStream,这个outputStream也就是要返回的结果,AudioStreamOut中有一个变量是audio_stream_out_t *stream;这个打开流的过程,主要是对audio_stream_out_t变量的操作,为他的函数指针做初始化,这个过程涉及到驱动,不太懂,就不往下跟了。
AudioStreamOut.cpp status_t AudioStreamOut::open( audio_io_handle_t handle, audio_devices_t devices, struct audio_config *config, const char *address){ audio_stream_out_t *outStream; int status = hwDev()->open_output_stream( hwDev(), handle, devices, customFlags, config, &outStream, address); }
最后,通道打开后,就要往通道中传数据了,也就是playbackthread播放线程做的工作。包括混音和直接输出。以混音为例,创建混音线程MixerThread,添加到mPlaybackThreads中。
DefaultKeyedVector< audio_io_handle_t,sp<PlaybackThread> > mPlaybackThreads;
DefaultKeyedVector< audio_io_handle_t,sp<RecordThread> > mRecordThreads;
系统中的播放线程都会添加到全局变量mPlaybackThreads中,录音线程也会添加到全局变量mRecordThreads中。
播放线程的继承关系图
播放线程的基类都是Thread,
class MixerThread : public PlaybackThread ;
class PlaybackThread : public ThreadBase(frameworks/av/services/audioflinger/Threads.h)
class ThreadBase : public Thread(frameworks/av/services/audioflinger/Threads.h)
classThread : virtual public RefBase (system/core/include/utils/Thread.h)
Threads.cpp
AudioFlinger::MixerThread::MixerThread(const sp<AudioFlinger>& audioFlinger, AudioStreamOut* output, audio_io_handle_t id, audio_devices_t device, bool systemReady, type_t type) : PlaybackThread(audioFlinger, output, id, device, type, systemReady), mFastMixerFutex(0), mMasterMono(false){ AudioMixer* mAudioMixer; // normal mixer sp<NBAIO_Sink> mOutputSink; mAudioMixer = new AudioMixer(mNormalFrameCount, mSampleRate); mOutputSink = new AudioStreamOutSink(output->stream); mOutputSink->negotiate(offers, 1, NULL, numCounterOffers); 。。。 }
首先生成AudioMixer对象mAudioMixer,接着创建一个NBAIO(Non-blocking audio I/O interface 非阻塞音频IO接口)Sink对象mOutputSink。
一个播放线程的任务就是循环处理上层的音频数据回放请求,然后将其传到下一层,最终写入硬件设备,所以应该会有一个线程循环的地方。
从前面MixerThread的继承关系,它的父类有RefBase这个强指针,所以在其第一次被引用时将调用onFirstRef方法。
Threads.cpp
void AudioFlinger::PlaybackThread::onFirstRef() { run(mThreadName, ANDROID_PRIORITY_URGENT_AUDIO); }
这个run方法,会create一个新线程,并调用新线程的threadLoop,然后循环的处理混音业务,这个新线程的threadLoop的返回值如果为true,threadLoop就会被再起调用,继续循环,如果返回false,就结束循环。看下具体代码:
这个run方法是system/core/include/utils/Thread.h中的,
后面两个参数是默认参数。
virtual status_t run( const char* name,
int32_t priority = PRIORITY_DEFAULT, size_t stack = 0);
它的实现:
System/core/libutils/Threads.cpp
status_t Thread::run(const char* name, int32_t priority, size_t stack){ //这个函数一方面doCreateThread创建一个线程,另一方面_threadLoop方法,这个_threadLoop方法中将调用子类的threadLoop,并判断是否结束循环, res = androidCreateRawThreadEtc(_threadLoop, this, name, priority, stack, &mThread); }
这里调用了子类的threadLoop,也即是playbackthread的threadloop。
int Thread::_threadLoop(void* user){ do { result = self->threadLoop(); if (result == false || self->mExitPending) { self->mExitPending = true; break; } } while(strong != 0); }
这里的self就是thread子类对象,如果threadLoop返回false,或者子类自己退出了,都会跳出while循环。
这样音频通道的建立就完成了,下面就是AudioTrack往这个通道输入数据。
整个过程:audiopolicyManager构造时,会根据audio_policy.conf来分析系统中有哪些audio interface,然后通过audioflinger::loadHwModule加载audiointerface对应的库文件,依次打开其中的输出通道output。打开openoutput时,打开了audio_stream_out_t通道,生成了audioStreamOut对象,创建了playbackthread线程。后面就等着audiotrack不断地跟audioflinger传递数据,整个音频回放就开始了。
接下来看playbackthread的循环体threadloop的处理过程:
Framework/av/services/audioflinger/Threads.cpp bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop(){ while (!exitPending()){ //处理配置变更。 processConfigEvents_l(); //判断是否要进入standby,当前活跃的track数为0,或需要挂起都会进入standby if ((!mActiveTracks.size() && systemTime() > mStandbyTimeNs) || isSuspended()){ if (shouldStandby_l()) { threadLoop_standby(); mStandby = true; } } //准备音频数据。 mMixerStatus = prepareTracks_l(&tracksToRemove); //如果准备好了,就执行混音mix,否则休眠一段时间。 if (mMixerStatus == MIXER_TRACKS_READY) { threadLoop_mix(); }else{ threadLoop_sleepTime(); } //如果mSleepTimeUs等于0,说明一定要写入数据到音频硬件设备,否则进入wait,等待时间是mSleepTimeUs if (mSleepTimeUs == 0) { ret = threadLoop_write(); }else{ mWaitWorkCV.waitRelative(mLock, microseconds((nsecs_t)mSleepTimeUs)); } //最后,移除相关track。 threadLoop_removeTracks(tracksToRemove); tracksToRemove.clear(); } }
看下关键步骤的详细过程:
prepareTracks_l准备数据:
AudioFlinger::PlaybackThread::mixer_state AudioFlinger::MixerThread::prepareTracks_l( Vector< sp<Track> > *tracksToRemove){ //当前需要处理的track的数量。mActiveTracks记录当前活跃的track,有新的audiotrack加入,也会在audiotrack工作结束或出错时remove相应track。 size_t count = mActiveTracks.size(); //循环处理每一个track。 for (size_t i=0 ; i<count ; i++) { const sp<Track> t = mActiveTracks[i].promote(); //处理fast track if (track->isFastTrack()) { } //准备数据块。 audio_track_cblk_t* cblk = track->cblk(); //回放音频,需要准备多少帧数据。 desiredFrames = sourceFramesNeededWithTimestretch( sampleRate, mNormalFrameCount, mSampleRate, playbackRate.mSpeed); desiredFrames += mAudioMixer->getUnreleasedFrames(track->name()); //track->sharedBuffer()为0,说明这个audiotrack不是static模式,也即是数据不是一次性传送的。 if ((track->sharedBuffer() == 0) && !track->isStopped() && !track->isPausing() && (mMixerStatusIgnoringFastTracks == MIXER_TRACKS_READY)) { minFrames = desiredFrames; } //数据准备完毕,设置音量、设置一些参数 size_t framesReady = track->framesReady(); mAudioMixer->setParameter(name, param, AudioMixer::VOLUME0, &vlf); mAudioMixer->setParameter(……); }//for循环结束 }
看完了prepareTracks_l的实现,在回到前面的thread_loop。
如果prepare_track_l的数据准备工作已经完成,就开始进行混音操作,即threadLoop_mix。
void AudioFlinger::MixerThread::threadLoop_mix(){ mAudioMixer->process();//进入到AudioMix处理。 }
每一个MixerThread都有一个唯一对应的AudioMixer,它的作用是完成音频的混音操作。
AudioMixer对外接口主要有Parameter相关(setParameter),Resampler(setResampler),Volume(adjustVolumeRamp),Buffer(setBufferProvider),Track(getTrackName)几部分。
AudioMixer的核心是一个state_t类型的变量mState,所有的混音工作都会在这个变量中体现出来:
struct state_t { uint32_t enabledTracks; uint32_t needsChanged; size_t frameCount; process_hook_t hook; // one of process__*, never NULL int32_t *outputTemp; int32_t *resampleTemp; NBLog::Writer* mLog; int32_t reserved[1]; // FIXME allocate dynamically to save some memory when maxNumTracks < MAX_NUM_TRACKS track_t tracks[MAX_NUM_TRACKS] __attribute__((aligned(32))); };
数组tracks的大小MAX_NUM_TRACKS =32,表示最多支持32路同时混音,其类型track_t是对每一个track的描述,setParameter接口最终影响的就是track的属性。
struct track_t { uint32_t needs; union { int16_t volume[MAX_NUM_VOLUMES]; // U4.12 fixed point (top bit should be zero) int32_t volumeRL; }; const void* in; // current location in buffer AudioResampler* resampler; …… }
AudioFlinger中threadloop,不断调用prepareTracks_l来准备数据,每次prepare实际都是对所有Tracks的一次调整 ,如果属性有变化,会通过setParamter通知AudioMixer。
前面AudioMixer::process()调用了mState.hook(&mState);hook是一个函数指针,根据不同场景会分别指向不同函数实现:
在AudioMixer初始化时,hook指向process__nop;
mState.hook = process__nop;
在状态改变、参数变化时,hook指向process__validate
void AudioMixer::setParameter(int name, int target, int param, void *value){ invalidateState(1 << name); }
void AudioMixer::invalidateState(uint32_t mask){ mState.hook = process__validate; }
process__validate又会根据不同的场景,将hook指向不同的函数:
void AudioMixer::process__validate(state_t* state){ //初始值 state->hook = process__nop; //针对处于enable状态的track if (countActiveTracks > 0) { if (resampling) state->hook = process__genericResampling; //重采样 else state->hook = process__genericNoResampling;//不重采样 } }
混音之后,将数据写入hal中,进一步写入硬件设备中:
ssize_t AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop_write(){ //如果NBAIO(Non blocking audio I/O)sink是存在的,就用mNormalSink写入hal设备,否则就用AudioStreamOut将数据输出。 if (mNormalSink != 0) { ssize_t framesWritten = mNormalSink->write((char *)mSinkBuffer + offset, count); }else{ bytesWritten = mOutput->write((char *)mSinkBuffer + offset, mBytesRemaining); } }
最后,调用:threadLoop_removeTracks移除tracksToRemove中指示的tracks,在这个列表中的track,与其相关的output将收到stop请求(即AudioSystem::stopOutput(…))。
void AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop_removeTracks( const Vector< sp<Track> >& tracksToRemove){ AudioSystem::stopOutput(mId, track->streamType(),track->sessionId()); }