6 cocos2dx粒子效果,类图关系,系统原生粒子和自定义粒子效果,粒子编译器软件,爆炸粒子效果,烟花效果,火焰效果,流星效果,漩涡粒子效果,雪花效果,烟雾效果,太阳效果,下雨效果



1
粒子

示例

2
类图关系

3
系统原生粒子


CCParticleSystem


所有粒子系统的父类


CCParticleSystemPoint、

CCParticleSystemQuad


点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性


CCParticleExplosion


爆炸粒子效果


CCParticleFireworks


烟花粒子效果


CCParticleFire


火焰粒子效果


CCParticleMetepr


流行粒子效果


CCParticleSpiral


漩涡粒子效果


CCParticleSnow


雪粒子效果


CCParticleSmoke


烟粒子效果


CCParticleSun


太阳粒子效果


CCParticleRain


雨粒子效果

4
代码


//CCParticleExplosion * particle = CCParticleExplosion::create();

//CCParticleFireworks * particle = CCParticleFireworks::create();

//CCParticleFire * particle = CCParticleFire::create();

//CCParticleMeteor * particle = CCParticleMeteor::create();

//CCParticleSpiral * particle = CCParticleSpiral::create();

//CCParticleSnow * particle = CCParticleSnow::create();

//CCParticleSmoke * particle = CCParticleSmoke::create();

//CCParticleSun * particle = CCParticleSun::create();

CCParticleRain * particle = CCParticleRain::create();

particle->setPosition(ccp(240, 160));

addChild(particle);

5
手动制作粒子系统

粒子编译器软件

编辑好后生成xx.plist文件


CCParticleSystemQuad * particle = CCParticleSystemQuad::create("ring.plist");

particle->setPosition(ccp(240, 160));

addChild(particle);

particle->setDuration(4);

6
案例


爆炸粒子效果


T21Particle.h


#ifndef
__T12Particle_H__

#define
__T12Particle_H__

#include
"cocos2d.h"

#include
"TBack.h"

USING_NS_CC;

class
T21Particle :public
TBack

{

public:

static
CCScene *
scene();

CREATE_FUNC(T21Particle);

bool
init();

};

#endif


T21Particle.cpp


#include
"T21Particle.h"

#include
"AppMacros.h"

CCScene *
T21Particle::scene()

{

CCScene *
scene =
CCScene::create();

T21Particle *
layer =
T21Particle::create();

scene->addChild(layer);

return
scene;

}

bool
T21Particle::init()

{

TBack::init();

//爆炸粒子效果

CCParticleExplosion *
particle =
CCParticleExplosion::create();

addChild(particle);

return
true;

}


运行效果:


烟花效果


#include
"T21Particle.h"

#include
"AppMacros.h"

CCScene *
T21Particle::scene()

{

CCScene *
scene =
CCScene::create();

T21Particle *
layer =
T21Particle::create();

scene->addChild(layer);

return
scene;

}

bool
T21Particle::init()

{

TBack::init();

//烟花效果

CCParticleFireworks *
particle =
CCParticleFireworks::create();

//设置位置显示位置

particle->setPosition(ccp(winSize.width
/ 2,winSize.height
/ 4));

//设置时间间隔

particle->setDuration(20);

addChild(particle);

return
true;

}


运行结果:


火焰效果:


#include
"T21Particle.h"

#include
"AppMacros.h"

CCScene *
T21Particle::scene()

{

CCScene *
scene =
CCScene::create();

T21Particle *
layer =
T21Particle::create();

scene->addChild(layer);

return
scene;

}

bool
T21Particle::init()

{

TBack::init();

//火焰效果

CCParticleFire *
particle =
CCParticleFire::create();

//设置位置显示位置

particle->setPosition(ccp(winSize.width
/ 2,winSize.height
/ 4));

//设置时间间隔

particle->setDuration(20);

addChild(particle);

return
true;

}



流星效果:


#include
"T21Particle.h"

#include
"AppMacros.h"

CCScene *
T21Particle::scene()

{

CCScene *
scene =
CCScene::create();

T21Particle *
layer =
T21Particle::create();

scene->addChild(layer);

return
scene;

}

bool
T21Particle::init()

{

TBack::init();

//流星粒子效果

CCParticleMeteor *
particle =
CCParticleMeteor::create();

//设置位置显示位置

particle->setPosition(ccp(winSize.width
/ 2,winSize.height
/ 4));

//设置时间间隔

particle->setDuration(20);

addChild(particle);

return
true;

}


运行效果:


漩涡粒子效果


#include
"T21Particle.h"

#include
"AppMacros.h"

CCScene *
T21Particle::scene()

{

CCScene *
scene =
CCScene::create();

T21Particle *
layer =
T21Particle::create();

scene->addChild(layer);

return
scene;

}

bool
T21Particle::init()

{

TBack::init();

//流行粒子效果

CCParticleSpiral *
particle =
CCParticleSpiral::create();

//设置位置显示位置

particle->setPosition(ccp(winSize.width
/ 2,winSize.height
/ 4));

//设置时间间隔

particle->setDuration(20);

addChild(particle);

return
true;

}


运行效果:


雪花效果:


#include
"T21Particle.h"

#include
"AppMacros.h"

CCScene *
T21Particle::scene()

{

CCScene *
scene =
CCScene::create();

T21Particle *
layer =
T21Particle::create();

scene->addChild(layer);

return
scene;

}

bool
T21Particle::init()

{

TBack::init();

//雪花效果

CCParticleSnow *
particle =
CCParticleSnow::create();

//设置位置显示位置

particle->setPosition(ccp(winSize.width
/ 2,winSize.height));

//设置时间间隔

particle->setDuration(20);

addChild(particle);

return
true;

}


运行效果:


烟雾效果:


#include
"T21Particle.h"

#include
"AppMacros.h"

CCScene *
T21Particle::scene()

{

CCScene *
scene =
CCScene::create();

T21Particle *
layer =
T21Particle::create();

scene->addChild(layer);

return
scene;

}

bool
T21Particle::init()

{

TBack::init();

//烟雾效果

CCParticleSmoke *
particle =
CCParticleSmoke::create();

//设置位置显示位置

particle->setPosition(ccp(winSize.width
/ 2,winSize.height/3));

//设置时间间隔

particle->setDuration(20);

addChild(particle);

return
true;

}


运行结果:


太阳效果


#include
"T21Particle.h"

#include
"AppMacros.h"

CCScene *
T21Particle::scene()

{

CCScene *
scene =
CCScene::create();

T21Particle *
layer =
T21Particle::create();

scene->addChild(layer);

return
scene;

}

bool
T21Particle::init()

{

TBack::init();

//太阳效果

CCParticleSun *
particle =
CCParticleSun::create();

//设置位置显示位置

particle->setPosition(ccp(winSize.width
/ 2,winSize.height/3));

//设置时间间隔

particle->setDuration(20);

addChild(particle);

return
true;

}


运行效果:


下雨效果


#include
"T21Particle.h"

#include
"AppMacros.h"

CCScene *
T21Particle::scene()

{

CCScene *
scene =
CCScene::create();

T21Particle *
layer =
T21Particle::create();

scene->addChild(layer);

return
scene;

}

bool
T21Particle::init()

{

TBack::init();

//细雨效果

CCParticleRain *
particle =
CCParticleRain::create();

//particle->setRotation(90);

//设置位置显示位置

particle->setPosition(ccp(winSize.width
/ 2,winSize.height));

//设置时间间隔

particle->setDuration(20);

addChild(particle);

return
true;

}


运行结果:

7
通过自定义的.plist文件作出粒子效果

案例:


环形效果


#include
"T21Particle.h"

#include
"AppMacros.h"

CCScene *
T21Particle::scene()

{

CCScene *
scene =
CCScene::create();

T21Particle *
layer =
T21Particle::create();

scene->addChild(layer);

return
scene;

}

bool
T21Particle::init()

{

TBack::init();

CCParticleSystemQuad *
particle =
CCParticleSystemQuad::create("ring.plist");

//设置位置显示位置

particle->setPosition(ccp(winSize.width
/ 2,winSize.height
/ 2));

//设置时间间隔

particle->setDuration(20);

addChild(particle);

return
true;

}


运行结果:

时间: 2024-10-03 14:46:18

6 cocos2dx粒子效果,类图关系,系统原生粒子和自定义粒子效果,粒子编译器软件,爆炸粒子效果,烟花效果,火焰效果,流星效果,漩涡粒子效果,雪花效果,烟雾效果,太阳效果,下雨效果的相关文章

6 cocos2dx粒子效果,类图关系,系统原生粒子和自己定义粒子效果,粒子编译器软件,爆炸粒子效果,烟花效果,火焰效果,流星效果,漩涡粒子效果,雪花效果,烟雾效果,太阳效果,下雨效果

?? 1 粒子 演示样例 2 类图关系 3 系统原生粒子 CCParticleSystem 全部粒子系统的父类 CCParticleSystemPoint. CCParticleSystemQuad 点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的全部属性 CCParticleExplosion 爆炸粒子效果 CCParticleFireworks 烟花粒子效果 CCParticleFire 火焰粒子效果 CCParticleMetepr 流行粒子效果 CCParticleSpi

UML类图关系(泛化 、继承、实现、依赖、关联、聚合、组合)

http://www.cnblogs.com/olvo/archive/2012/05/03/2481014.html http://sundensky.blog.163.com/blog/static/7728873420109299167434/ 继承.实现.依赖.关联.聚合.组合的联系与区别 分别介绍这几种关系: 继承 指的是一个类(称为子类.子接口)继承另外的一个类(称为父类.父接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力,继承是类与类或者接口与接口之间最常见的关系:在Java中此类关系

UML类图关系表示方法

本文转载: http://blog.csdn.net/fengsh998/article/details/8105631 分类: UML2012-10-24 10:18 1175人阅读 评论(0) 收藏 举报 UML类图关系的表示方法,主要包括关联,聚合,泛化,实现,依赖等内容,希望通过本节的学习大家对UML类图关系的表示方法有一定的掌握.下面是具体介绍. UML基础 1:UML类间关系的种类 2:关联 UML类图关系中关联描述了系统中对象或实例之间的离散连接,关联带有系统中各个对象之间关系的信

【UML】UML类图关系(泛化 、继承、实现、依赖、关联、聚合、组合)

http://www.cnblogs.com/olvo/archive/2012/05/03/2481014.html 继承.实现.依赖.关联.聚合.组合的联系与区别 分别介绍这几种关系: 继承 指的是一个类(称为子类.子接口)继承另外的一个类(称为父类.父接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力,继承是类与类或者接口与接口之间最常见的关系:在Java中此类关系通过关键字extends明确标识,在设计时一般没有争议性:  实现 指的是一个class类实现interface接口(可以是多个)的

UML类图关系(泛化(继承)、实现、依赖、关联、聚合、组合)

UML类图关系(泛化(继承).实现.依赖.关联.聚合.组合)

UML类图关系(转,添加了实例)

UML类图关系(泛化 .继承.实现.依赖.关联.聚合.组合) 在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization),  实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1. 泛化(Generalization) [泛化关系]:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为.例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性. [箭

UML类图关系全面剖析

UML的类图关系分为: 关联.聚合/组合.依赖.泛化(继承).而其中关联又分为双向关联.单向关联.自身关联:下面就让我们一起来看看这些关系究竟是什么,以及它们的区别在哪里. 1.关联 双向关联:C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法. 在GOF的设计模式书上是这样描述的:虽然在分析阶段这种关系是适用的,但我们觉得它对于描述设计模式内的类关系来说显得太抽象了,因为在设计阶段关联关系必须被映射为对象引用或指针.对象引用本身就是有向的,更适合表达我们所讨论的那种关系.所以这

UML类图关系

UML类图关系(泛化 .继承.实现.依赖.关联.聚合.组合) 在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization),  实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1. 泛化(Generalization) [泛化关系]:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为.例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性. [箭

UML类图关系大全

UML类图关系大全 1.关联 双向关联: C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法. 在GOF的设计模式书上是这样描述的:虽然在分析阶段这种关系是适用的,但我们觉得它对于描述设计模式内的类关系来说显得太抽象了,因为在设计阶段关联关系必须被映射为对象引用或指针.对象引用本身就是有向的,更适合表达我们所讨论的那种关系.所以这种关系在设计的时候比较少用到,关联一般都是有向的. 使用ROSE 生成的代码是这样的: class C1 ...{ public:     C2* th