cocos2dx的几种常见设计模式
一 单例模式
Cocos2dx中的单例有:CCDirector,CCTextureCache,CCSpriteFrameCache,CCScriptEngineManager等等,那为什么存在这些单例呢?
如导演类负责控制场景对象等等,由此存在一个场景控制对象即可;类似那种操作缓存数据文件之类的,或者配置文件的类等,在程序运行过程也是只需一个便可。
二 观察者模式
指被观察者含有一个数组,里边存放了所有观察者的引用,在被观察者的状态发生改变的时候,通过调用观察者的函数来通知观察者,实现了信息的传递。
三 简单工厂模式
CCSpriteFrameCache类通过定制的plist文件来实例化一系列相关的CCSpriteFrame实例,然后只需要提供精灵帧的名字就可以得到相应的CCSpriteFrame实例了。从这个意义上来说,CCSpriteFrameCache类也可以说是一个工厂类,专门负责生产CCSpriteFrame实例。同时,如果精灵帧名字相同的话,那么获取的精灵帧实例也是相同的。
四 管理者模式
管理者(Manager)专门负责管理其它类的实例的类,如CCTextureCache。
管理者类(cache类)可以简化一些可以重用的资源(比如字体、纹理、精灵帧等)的创建和管理工作,可以提高游戏性能。
但凡那些对象,在运行时创建的时间开销特别大时,而又要经常重复使用时,都可以采取此模式来提高运行时性能。
MVC — 按照我的理解就拿组队系统界面为例,CPortTeamUI就是Model,定义了业务逻辑相关的行为方法,如initUI,UpdateView等;load加载的面板Panel便是View,由一组UI元素组成; ClsTeamData是Controller,负责逻辑数据管理中心。 打开界面时View要显示最新数据,则请求Controller问服务端要,当数据返回时Controller会寻找对应的Model,调用其定义的方法updateView从而执行更新行为,实际上Model会通知相关的View去实时更新。 Controller作为Model和View两者之间的联系桥梁。
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