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题目
用代码模拟以下场景,一个游戏角色有生命力,攻击力,防御力等数据,在打Boss前后的数据值会发生变化,如果玩家挑战Boss失败,我们允许玩家可以将游戏数据恢复到与Boss决斗之前的状态。
基础版本
class GameRole():
def __init__(self):
self.vitality = 0
self.attack = 0
self.defense = 0
def state_display(self):
print("当前角色状态:")
print("体力:",self.vitality)
print("攻击:",self.attack)
print("防御:",self.defense)
def get_init_state(self):
"""
从服务器或者本地磁盘加载初始状态
"""
self.vitality = 100
self.attack = 100
self.defense = 100
def fight(self):
"""
与Boss决斗,数据损耗为0
"""
self.vitality = 0
self.attack = 0
self.defense = 0
def main():
mario = GameRole()
mario.get_init_state() # 大战Boss前,获取初始角色状态
mario.state_display()
backup = GameRole() # 保存游戏进度
backup.vitality = mario.vitality
backup.attack = mario.attack
backup.defense = mario.defense
mario.fight() # 大战Boss
mario.state_display()
mario.vitality = backup.vitality # 读取进度,重新来过
mario.attack = backup.attack
mario.defense = backup.defense
mario.state_display()
main()
当前角色状态:
体力: 100
攻击: 100
防御: 100
当前角色状态:
体力: 0
攻击: 0
防御: 0
当前角色状态:
体力: 100
攻击: 100
防御: 100
点评
主要问题在于客户端调用:
- 游戏角色细节暴露给了客户端,客户端需要知道游戏角色的生命力,攻击力,防御力等细节;
- 客户端还要对游戏角色进行备份;
- 如果以后增加“魔法值”或者修改现有数据,都要更改客户端;
- 恢复角色的过程也存在同样问题;
备忘录模式
备忘录模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。主要包括三种类:
- 发起人(Originator):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态;
- 备忘录(Memento):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator可以看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态的所有数据;
- 管理者(Caretaker):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
在题目的场景中,游戏角色类相当于Originator,使用同样的“游戏角色”实例“backup”来做备忘录,这在当需要保存全部信息时,是可以考虑的,而用clone的方式来实现Memento的状态保存可能是更好的方法,但是这样就相当于对上层应用开放了Originator的全部接口,这对于保存备份有时候并不合适。
那么当我们不需要保存全部信息以备使用时,需要怎么办?当我们需要保存的并不是全部信息,而只是部分信息,那么就应该有独立的备忘录类Memento,它只拥有需要保存的信息的属性。
改进版本——备忘录模式
class GameRole():
def __init__(self):
self.vitality = 0
self.attack = 0
self.defense = 0
def state_display(self):
print("当前角色状态:")
print("体力:",self.vitality)
print("攻击:",self.attack)
print("防御:",self.defense)
def get_init_state(self):
"""
从服务器或者本地磁盘加载初始状态
"""
self.vitality = 100
self.attack = 100
self.defense = 100
def fight(self):
"""
与Boss决斗,数据损耗为0
"""
self.vitality = 0
self.attack = 0
self.defense = 0
def save_state(self):
"""
新增“保存状态”的方法
"""
return RoleStateMemento(self.vitality, self.attack, self.defense)
def recovery_state(self, memento):
"""
新增“恢复状态”的方法
"""
self.vitality = memento.vitality
self.attack = memento.attack
self.defense = memento.defense
class RoleStateMemento():
"""
游戏角色状态存储箱
"""
def __init__(self, vitality, attack, defense):
self.vitality = vitality
self.attack = attack
self.defense = defense
class RoleStateCaretaker():
"""
角色状态管理者类
"""
def __init__(self):
self.memento = None
def main():
mario = GameRole()
mario.get_init_state()
mario.state_display()
state_admin = RoleStateCaretaker()
state_admin.memento = mario.save_state() # 游戏角色的保存对客户端是透明的
mario.fight()
mario.state_display()
mario.recovery_state(state_admin.memento) # 游戏角色的恢复对客户端是透明的
mario.state_display()
main()
当前角色状态:
体力: 100
攻击: 100
防御: 100
当前角色状态:
体力: 0
攻击: 0
防御: 0
当前角色状态:
体力: 100
攻击: 100
防御: 100
点评
将需要保存的细节封装在Memento类中,那一天要更改保存的细节也不用影响客户端。
Memento模式比较适用于功能复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
命令模式也有类似的撤销作用,如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。有时候一些对象的内部信息必须保存在对象以外的地方,但是必须要由对象自己读取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当的保持封装的边界。
当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
原文地址:https://www.cnblogs.com/CheeseZH/p/9458711.html