OpenGL光照设置

1.设置光源

1)光源的种类

环境光

环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。

点光源

由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射向四面八方。

平行光

平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的。从手电筒、太阳等物体射出的光线都属于平行光。

聚光灯

这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α。

2)光的成分

对于每一种光源,都有漫射光和平行光两种成分。

在OpenGL中,环境光也被作为一种特殊的光源的成分来看待。

漫射光是指在光源中能够被漫反射的光的颜色成分(白色则包含所有颜色),

而平行光是指光源中所有能够被镜面反射的光的颜色成分。

通过指定这两种成分的颜色,就能决定光源是平行光源还是点光源。

3)设置光源成分

OpenGL可以同时为我们提供8个有效的光源。也就是说,我们最多可以同时启用8个光源。它们分别是GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,GL_LIGHT2 ……其中,GL_LIGHT0是最特殊的一个光源。我们可以为GL_LIGHT0指定环境光成分。

a) 设置环境光

对于GL_LIGHT0,我们可以为其指定环境光成分。 调用

glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_AMBIENT /*模糊,环境光*/,  ambientLight);

来设置场景的环境光。在上述函数调用中,第一个参数表示我们要对GL_LIGHT0进行设置,第二个参数表示我们要设置的是环境光成分,第三个参数则是一个数组,它有4个值,分别表示光源中含有红、绿、蓝三种光线的成分。一般情况下都为1,最后一项为透明度值,一般也为1。

完整的代码是这样的:

int AmbientLight[4]={1,1,1,1};

glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_AMBIENT,
 AmbientLight);

glEnable(GL_LIGHT0);      //允许0#灯使用

glEnable(GL_LIGHTING);   //开灯

请注意在上述代码的第三行和第四行我们分别调用了glEnable函数开启GL_LIGHT0光源和光照系统。

b)设置漫射光成分

通过对漫射光成分的设置,我们可以产生一个点光源。方法和设置环境光成分相似,只需调用

glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_DIFFUSE/*漫反射*/,  DiffuseLight);

即可。其中DiffuseLight是漫射光的颜色成分。一般情况下也为(1,1,1,1)

c)设置镜面光成分

通过对镜面光成分的设置,我们可以产生一个平行光源。方法和设置漫射光成分相似,只需调用

glLightfv(GL_LIGHT0,
GL_SPECULAR,
 SpecularLight);

即可。其中SpecularLight是漫射光的颜色成分。可以根据不同需要指定不同的颜色。

4)设置光源的位置

对于点光源和平行光源,我们常常需要指定光源的位置来产生需要的效果。方法仍然是调用glLightfv函数,仅仅是换换参数而已:

glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_POSITION
LightPosition);

其中,LightPosition也是一个四维数组,四维数组的前3项依次为光源位置的X,Y,Z分量,第四个值很特殊,一般为1或-1。当LightPosition[4]=-1的时候,表示光源位于距离场景无限远的地方,无论前面设置的X,Y,Z是什么值。LightPosition[4]=1时,光源的位置就是前三项所指定的位置。

2.光照模型

OpenGL的光照模型是用来模拟现实生活中的光照的。

3.材质设定

1)材质颜色

OpenGL用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。象光源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合。对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相似。对镜面反射光的反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。镜面反射高光最亮的地方将变成具有光源镜面光强度的颜色。例如一个光亮的红色塑料球,球的大部分表现为红色,光亮的高光将是白色的。

2)材质定义

材质的定义与光源的定义类似。其函数为:

void glMaterial{if}[v](GLenum face, GLenum pname, TYPE param);

定义光照计算中用到的当前材质。face可以是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK,它表明当前材质应该应用到物体的哪一个面上;pname说明一个特定的材质;

pname参数值具体内容见下表。另外,参数GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE表示可以用相同的RGB值设置环境光颜色和漫反射光颜色。

___________________________________________________________________

参数名 缺省值 说 明

GL_AMBIENT (0.2,0.2,0.2,1.0)         材料的环境光颜色

GL_DIFFUSE (0.8,0.8,0.8,1.0)          材料的漫反射光颜色

GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE        材料的环境光和漫反射光颜色

GL_SPECULAR (0.0,0.0,0.0,1.0)       材料的镜面反射光颜色

GL_SHINESS 0.0                                    镜面指数(光亮度)

GL_EMISSION (0.0,0.0,0.0,1.0)               材料的辐射光颜色

GL_COLOR_INDEXES (0,1,1)          材料的环境光、漫反射光和镜面光颜色

param是材质的具体数值,若函数为向量形式,则param是一组值的指针,反之为参数值本身。非向量形式仅用于设置GL_SHINESS。

_______________________________________________

3)材质RGB值和光源RGB值的关系

材质的颜色与光源的颜色有些不同。对于光源,R、G、B值等于R、G、B对其最大强度的百分比。若光源颜色的R、G、B值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为白色,但强度为原来的一半,于是表现为灰色;若R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。对于材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。比如,一种材质的R=1.0,G=0.5,B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝色成分。也就是说,若OpenGL的光源颜色为(LR,LG,LB),材质颜色为(MR,MG,MB),那么,在忽略所有其他反射效果的情况下,最终到达眼睛的光的颜色为(LR*MR,LG*MG,LB*MB)。同样,如果有两束光,相应的值分别为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2),则OpenGL将各个颜色成分相加,得到(R1+R2,G1+G2,B1+B2),若任一成分的和值大于1(超出了设备所能显示的亮度)则约简到1.0。

3.示例代码

//绘制茶壶
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>

//自定义初始化opengl函数
void init(void)
{
    //材质反光性设置
    GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };  //镜面反射参数
    GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };               //高光指数
    GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
    GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };   //灯位置(1,1,1), 最后1-开关
    GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; //环境光参数

    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);  //背景色
    glShadeModel(GL_SMOOTH);           //多变性填充模式

    //材质属性
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

    //灯光设置
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);   //散射光属性
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);  //镜面反射光
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, Light_Model_Ambient);  //环境光参数

    glEnable(GL_LIGHTING);   //开关:使用光
    glEnable(GL_LIGHT0);     //打开0#灯
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试
}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot(0.5);

    /*
    glBegin(GL_QUADS);
    glVertex3f(0, 0, 10);
    glVertex3f(0, 0, 10);
    glVertex3f(20, 5, 10);
    glVertex3f(30, 40, -10);
    glEnd();
    */

    glFlush();   //glSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);

    //设置投影参数
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    //正交投影
    if (w <= h)
        glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -10.0, 10.0);
    else
        glOrtho(-1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

    //设置模型参数--几何体参数
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow("茶壶");

    init();

    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);

    glutMainLoop();
    return 0;
}

修改镜面反射参数、环境光参数、灯的位置和背景色后:

//绘制太阳系
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>

static int year = 0, day = 0, moon = 0;

void init(void)
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
}

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
    glPushMatrix();
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
    glutSolidSphere(1.0, 20, 16); /* draw sun */

    glRotatef((GLfloat)year, 0.0, 1.0, 0.0);
    glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);
    glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.0);
    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
    glutSolidSphere(0.3, 10, 8); /* draw earth */

    glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
    glRotatef((GLfloat)moon, 0.0, 1.0, 0.0);
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
    glutSolidSphere(0.2, 10, 8); /* draw moon */
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, 5.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch (key) {
    case ‘d‘:
        day = (day + 10) % 360;
        moon = (moon + 5) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case ‘D‘:
        day = (day - 10) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case ‘y‘:
        year = (year + 5) % 360;
        day = (day + 10) % 360;
        moon = (moon + 5) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case ‘Y‘:
        year = (year - 5) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case ‘m‘:
        moon = (moon + 5) % 360;
        glutPostRedisplay();
        break;
    case 27:
        exit(0);
        break;
    default:
        break;
    }
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

开始时效果:

动画效果:

加入光照条件:

    //材质反光性设置
    GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };  //镜面反射参数
    GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };               //高光指数
    GLfloat light_position[] = { 3.0, 3.0, 3.0, 0.0 };
    GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };   //灯位置(1,1,1), 最后1-开关
    GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.8 , 0.2 , 0.2 , 1.0 }; //环境光参数
    //材质属性
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
    //灯光设置
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);   //散射光属性
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);  //镜面反射光
    glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , Light_Model_Ambient );  //环境光参数

    glEnable(GL_LIGHTING);   //开关:使用光
    glEnable(GL_LIGHT0);     //打开0#灯
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试

注意:记得要在glClear后加一个深度测试

    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 

加入光照后的效果如下

刚开始:

动画效果:

总结

  此次学习了OpenGL的光照设置后,让我对二维到三维产生了新的认识,同时也愈发感到有趣。记得前段时间我和女友聊起光照,她说她当时画立体画的时候也要故意把一个点画的特别亮,另外一些地方要进行暗处理,这样才能显示出立体的效果。聊天期间还给我介绍了一些专业术语...看来图形学和绘画,总是存在着一些异曲同工之妙的!相信后面的剧情发展会越来越精彩的。

时间: 2024-12-15 21:46:25

OpenGL光照设置的相关文章

清华版CG 实验7 OpenGL光照

一.实验目的: 了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果. 二.实验内容: (1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial程序,试验不同的光照与材质系数: (2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用. 三.实验原理: 为在场景中增加光照,需要执行以下步骤: (1) 设置一个或多个光源,设定它的有关属性: (2) 选择一种光照模型: (3) 设置物体的材料属性. 具体见教材第8章8.6节用OpenGL生成真实感图形的相关内容.

OpenGL光照和颜色

OpenGL光照和颜色 转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/16/2140789.html OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流程图所描述:++ ++++++  ++++++  ++++++  ++++++ (1)当不开启光照时,使用顶点颜色来产生整个表面的颜色. 用glShadeModel可以设置表面内部像素颜色产生的方式.GL_FLAT/GL_SMOOTH. ++ (2)一般而言,开启光照后,在场景中至少需要有一个光源(

【狼】openGL 光照的学习

小狼学习原创,欢迎批评指正 先上代码 #include "stdafx.h" #include <windows.h> #include "iostream" #include "GL/glut.h" #include "math.h" #define windowsWidth 500 #define windowsHeight 500 using namespace std; int preX,preY; boo

OpenGL光照3:光源

本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 投光物(光源) 我们目前使用的光照都来自于空间中的一个点,它能给我们不错的效果,但现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同 将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster),我们将会讨论几种不同类型的投光物,学会模拟不同种类的光源是又一个能够进一步丰富场景的工具 我

OpenGL中设置光照的镜面反射效果

在上一篇笔记中,我们记述了光线的方向与多边形表面的角度计算关系,除此之外,我们还有光源的位置需要指定.我们在ChangeSize函数的内部指定光源的位置: // 指定光源的位置 GLfloat lightPos[] = {-50.0f, 50.0f, 100.0f, 1.0f}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); 在此,lightPos数组包含了光源的坐标位置.这个数组的最后一个值是1.0,表示指定的坐标是光源的位置:如果这个数组的最后一个

第07课 OpenGL 光照和键盘(1)

光照和键盘控制: 在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观. 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式.教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的光照.这一课包含了很多内容,如果您对前面的课程有疑问的话,先回头复习一下.进入后面的代码之前,很好的理解基础知识十分重要.我们还是在第一课的代码上加以修改.跟以前不一样的是,只要有任何大的改动,我都会写出整段代码.程序开始,我们先加上几个新的变量. 下面几行是新的.我们增加三个布尔变量. light

OpenGL光照2:材质

本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射 每个物体对镜面高光也有不同的反应,有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高

(原)在firefly_rk3288开发板上解决openGL在设置32位色深以后出现花屏的问题

转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/lihaiping/p/5567141.html 在做openGL测试的过程中,根据论坛上的帖子,在使用/bin/fbset -a -nonstd 1 -depth 32 -rgba "8/0,8/8,8/16,8/24"命令以后,会出现显示花屏的问题,当然我这边暂时使用的是hdmi输出进行测试的,vga的设置方法,另外一个网友已经发帖贴出了解决方法:http://developer.t-firefly.com/thread

第07课 OpenGL 光照和键盘(2)

下一段代码绘制贴图立方体.我只对新增的代码进行注解.如果您对没有注解的代码有疑问,回头看看第六课. int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 下三行代码放置并旋转贴图立方体.glTranslatef(0.0f,0.0f,z)将立方体沿着Z轴移动Z单位.glRot