最近研究xcodebuild批量打包的一些心得

以前的时候只知道做安卓开发的兄弟挺辛苦的,不但开发的时候要适配一堆的机型,好不容易开发完了还要打一堆不同的包给不同的市场。没想到现在这些市场都开辟iOS市场,于是需要打一堆的包给不同的市场,面对暂时给的十二个渠道,批量打包迫在眉睫。于是也便有了这篇小结。
通过一翻搜索和学习,打包这事儿就是让xcrun来干,而xcodebuild只是xrun的一个软链接,但是这一链却有了不同的分工:
xcodebuild负责将工程源文件编译成xxx.app
xcrun负责给xxx.app(签名并)打包成xxx.ipa
先说我是咋干的。
第一步清理:

/usr/bin/xcodebuild -target targetName clean

第二步编译:

/usr/bin/xcodebuild -target targetName

第三步打包:

/usr/bin/xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v path/To/xxx.app -o xxx.ipa

解释一下

于xcodebuild,xcodebuild -target target名
就完成了一次编译工作,因为xcodebuild默认的一个参数就是build,即完整的命令就是:xcodebuild -target target
build。而打包前清理的话就是xcodebuild -target target
clean了。为什么打包前要先清理呢?因为清理一下能保证打的包肯定是干净的而且打包过程不会出问题
关于xcrun,直接打包的参数就是 xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v 源app路径 -o 输出的ipa路径
关于xcrun要更新的一个认识就它的打包功能,查资料的时候发现好多牛人都是直接用xcodebuild编译,然后自已手动用zip将编译好的app打包成ipa格式,表示不理解这些牛人们为什么要费力自已实现一遍。
注意事项:以上两个命令必需在xxx.xcodeproj所在的目录执行
高级用法:给应用签名。上面两个命令都可以给应用签名的,格式分别是:

xcodebuild -target targetName CODE_SIGN_IDENTITY="iPhone Distribution:XXXXXX"
xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v 源app路径 -o 输出的ipa路径 --sign "iPhone Distribution:XXXXXX"

基本就这样了,接下来批量工作,至于是用bash脚本还是apple script就看个人喜好了,我是不会告诉你我现在喜欢写mac小程序的。

下面是我生成B2C.ipa的例子,成功生成
第一步clean 清除缓存

dantetekiMacBook-Pro:B2C dante$ /usr/bin/xcodebuild -target B2C  clean

第二步build 生成.app文件
dantetekiMacBook-Pro:B2C dante$ /usr/bin/xcodebuild -target B2C

第三步xcrun 生成.ipa文件
dantetekiMacBook-Pro:B2C
dante$ /usr/bin/xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v
/Users/dante/Desktop/B2C/build/Release-iphoneos/B2C.app -o 
/Users/dante/Desktop/B2C.ipa

时间: 2024-11-06 12:53:49

最近研究xcodebuild批量打包的一些心得的相关文章

Unity3D脚本批量打包渠道包

最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define . Unity默认提供了一些预定义标签如: UNITY_EDITOR  : 编辑器模式下. UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下. UNITY_IPHONE:IOS模式下. UNITY_ANDROID:ANDROID模式下

ios批量打包

最近我们接到了新的需求,需要打出类似xx001-xx100共100个这样的ipa渠道包,不需要签名.(这批ipa包后续会用企业证书签名,不会影响AppStore的) 这些包所有的功能.内容都是一样的,区别在于不同的包在统计.连接我们服务器时会提供一个不同的字符串标示. 如果按照常规的打包方式,我们需要不断的修改工程中的值,然后一个个打包...这种毫无技术含量的活怎么能忍受! 简单思考之后可以想到,我们可以通过使用shell脚本来实现批量打包,渠道信息可以保存在应用的info.plist里面. 批

iOS 批量打包--Shell脚本

由于公司有批量打包的需要,只是渠道号不一样,网上搜索一番,大致有两个方式:a) 从源程序一次性打出所有渠道的ipa包,大概的思路就是利用脚本循环执行打包过程,而每次打包前都通过脚本修改项目中存放渠道号的文件为当前循环的最新渠道号,让后逐个打包.b) 提供一个ipa格式的母包 从母包生成其它所有的渠道包,可能你会问:用一个包生成其他的包可行么??原因是这样的:因为每个渠道只是渠道号发生变化,而其他的内容又不会发生变化,而我们的渠道号又是存储在Info.plist这个文件中的,所以只要改变母包中的I

cocos2dx Android 使用ant 批量打包

参考文章: 例子:http://www.2cto.com/kf/201305/208139.html http://blog.csdn.net/ljb_blog/article/details/12709983 eclipse 如何支持ant:http://www.cnblogs.com/sw926/p/3238512.html 环境介绍: 引擎:cocos2dx2.2.2 开发平台:mac jdk 1.7 注:参考了以上文章,最后发现打包也不用自己下ant,也不用命令行, 而是设置 <proj

Android Studio多渠道批量打包及代码混淆

一.批量打包 1.集成了友盟统计,并在AndroidManifest.xml中添加了如下代码 <meta-data android:name="UMENG_CHANNEL" android:value="${CHANNEL_VALUE}"/> 2.在app的build.gradle的android标签下添加如下代码: productFlavors { myapp {} _360 {} appchina {} hiapk {} } productFlavo

Android几种常见的多渠道(批量)打包方式介绍

多渠道打包,主要是为了统计不同的渠道上包的下载数量,渠道越多,我们需要打的包数量越多,这个时候,我们没法去使用单纯的手动打包去一个一个的生成不同的渠道包,我们需要更高效的打包方式. 声明渠道方式一: 通常我们区分渠道都是在我们manifest 文件的 application 用这样来定义渠道信息: <meta-data android:name="UMENG_CHANNEL" android:value="360"/> 然后在我们的Java 代码中,我们

androd Eclipse Ant 批量打包

androd Eclipse Ant 批量打包的相关网址  有全部的教程  如遇到打包的问题  可从以下的链接中查找答案  谢谢这些前辈分享的资源  在此引用表示感谢 http://blog.csdn.net/mxthing/article/details/45716671http://www.android100.org/html/201509/14/181502.html http://ant.apache.org/bindownload.cgi http://blog.csdn.net/z

使用Ant批量打包Android应用完全指南

本文章由Socks完成,博客地址:http://blog.csdn.net/zhaokaiqiang1992 转载请说明! 折腾了一下午,百度了一下午,终于实现了使用Ant对Android应用的批量打包,也算是了却了我的一桩心事.虽然网上的这部分教程也有,但是感觉写的不是详细.更为重要的是,各种方法之间的差异比较大,对于新手来说,各种方法之间的选择是极为痛苦的,一个方法一个方法的去实验,是很浪费时间的.因此,我想给大家提供一套完整的,详细的Ant打包Android应用的教程,方便大家的学习和以后

Android多渠道批量打包

如若感觉排版不舒服,请移步Android多渠道批量打包 1.为什么要进行多渠道打包? 安卓应用商店(一个商店也叫做一个渠道,如豌豆荚,360手机助手,应用宝)众多,大大小小几百个,每当我们发新版本时,需要将Android客户端分发到各个应用市场,为了统计这些市场的效果(下载量.活跃数等),需要有一种方法来唯一标识它们,所以才有了多渠道打包. 2.如何统计各个渠道的下载量.活跃数? 现在有比较成熟的第三方应用帮我们实现统计功能(比如友盟),统计的本质就是收集用户信息传输到后台,后台生成报表,帮助我