对于OOP来说,是个树形结构,如果要实现多个子数之间的共享服务,例如很多子树都用到日志服务,这时候AOP的横切关注 cross cutting concerns就非常有用了。如果要使每个类具备一项功能,势必要修改每个需要的类结构,这样显然麻烦,而且不容易维护。AOP避免了这一点,将横切关注封装到了一个独立的单元,这样既使每个类都具备这项功能,又不破坏类的结构。Aspect,也就是一个方面,是一组可重用的代码片段,可以用来注入到已经存在的类里,而不改变类的代码。一般来说,aspect的代码会被框架处理一次,再进行代码注入code injection。注意,这里代码注入和依赖注入dependency injection是不一样的,
所谓代码注入,例如一个类需要日志服务,会在这个类需要调用日志的地方插入aspect的公共调用代码。有的AOP框架,例如PostSharp,会定义attribute,然后给需要的类的某个方法加上这个attribute,这样postsharp会把attribute里的部分代码插入到这个类的方法里。
实现AOP需要以下几个方面:
1.JoinPoints,连接点。需要某个aspect的target class的代码点,可以是方法等。可以在joinPoints的前,后,或者周围插入。
2.Pointcuts,切点。对JoinPoints的一次封装。
3.Advice or Introductions。是要插入到target class的aspect 代码段
4.Weaver。 编译器,用来执行代码注入的工具。
Unity Container应用了一个aop的feature,即interception mechanism,应用这个可以让代码有那么一点aop的意思。unity里的拦截器机制将会在指定方法的某个执行阶段,进行拦截,然后进行配置和重写目标行为。简单来说,拦截器机制就是给对象增加了行为,普通给对象加行为的方法是派生接口,但拦截机器不用修改对象的代码。Unity的interception是对decorator模式的一种实现,这种模式用来在运行时扩展对象的功能。
Unity的拦截器非常类似于一个pipeline,经过重重行为的附加filter,最终到达target class。从概念上说,分成三类,interceptor(proxy),behaviour pipeline,the behaviour(aspect)。interceptor是 拦截机制对外暴露的接口,当需要使用拦截机制时,需要使用interceptor,它检查所有已经注册的行为behaviour,把传给它的数据传给behaviour,并通过behaviour pipeline来执行这些行为。 Unity提供了两种interceptor,分别是instance interceptor 和 type interceptor,对应处理对象和类型的拦截。