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最大限度满足角色,背景和道具的要求
本项目是在美术设计(Art Direction)阶段基于真人演员的3D扫描数据加入角色设计的。资源的制作当然是以表现为主的,在技术和逻辑上也追求“究极的真实”。然后,在背景资源和道具也用和角色匹敌的制作来制作着。
Topics 1 角色模型
用3DCG模型继承真人演员的造型魅力
本作中登场的主要角色有19人,配角60人,路人68人,算上不同服装的话超过了170个。尤其是要求细节的主要角色的制作,由第2BD内的角色组6名职员负责,而其他的角色由外部合作伙伴协助完成。“角色以外的怪物以及召唤兽等13个模型也是和海外工作室一起制作的,工作调度和Shader的开发也是6人分担,因为需要进行实际的工作,相当的辛苦”角色模型SV岩澤和明氏回忆到。本作里的角色要继承真人演员的魅力也是一大主题,根据常年追求真实角色造型的经验来看,要再现真实的面部动画,需要足够的网格数量和细分次数,再优化来作出基本模型。在装配(Setup)这个基本模型时,要确认重要部分的肌肉和皱纹的位置,因为用 WrapX和ZBrush把蒙皮数据(SkinData)内部进行拓扑的修整,所以要确定出生成相同拓扑结构的真实角色的工作流程。主角以外的角色,嘴内和眼球都是使用相同的模型,和牙齿相关的表情是配合蒙皮数据来再现形状和风格。“最终幻想系列在传统上对头发也很讲究,这种的微秒的差别向外部团队传达也很困难。特别是金发的透明情况的调整很难,渲染负荷也很重,因为和头部一起渲染的话,最终效果也不好评估,要花费非常多的时间”角色和怪物SV糸山祐ー说到。关于眉毛和睫毛在扫描数据生成时对应着一根一根有讲究的加入。另外说一下,第2BD的视频组是以【身兼第2技能】的方针,作为资源组的前提下在项目后期也负责了光照的工作。
重视再现真实的演员
本作中导入角色模型的工作流。“是在英国的Ten24工作室进行的3D扫描,再把这个数据,通过Zbrush和Mudbox等多个软件并用来取得法线贴图(Normal Map)和向量空间置换贴图(Vector Displacement Map),用大约10个素材来构筑Shader。为了可以发挥3D扫描时拍摄的纹理,凹凸信息,皮肤密度以及细节等等的真实度,把这些重要素材用8K分辨率输出,品质上影响不大的素材降低到4K以减轻数据的容量”(田中良太 角色模型SV)
完成的角色模型
上图是Nyx的完成模型,从上开始,分别是渲染图像,着色显示,网格显示
上图是路人角色【移民】的完成模型,配角和路人角色的工作流和主要角色是一样的,作为基础的3D扫描数据在某种成都也是共享的
使用Marvelous Designer制作的服装表现
服装方面为了可以生成真实的褶皱,制作了和实际服装一样的纸样,在通过Marvelous Designer忠实再现。因为形状复杂的服装很多,要反复的制作纸样来试行错误。
通过可靠的工具来彻底的制作
Crowe的头发风格向导,发型方面,是由发型师用女模特模型来进行实际再现可能性的验证,然后再使用Maya Hair来制作。
Crowe的Maya Hair的设定。每个角色的Hair曲线大概是2000根,而Crowe和女主角Lunafreya的卷发相对复杂,超过了3000根。
LookDev 外观开发
上图是对完成的角色模型在多个不同的IBL环境下的皮肤的颜色风格和反射进行外观上违和感的检查,比起皮肤,毛发的颜色风格对环境的变化更加严格。
上图是这次开发表现汗水的Shader设定。可以使用Mask来打开或关闭,而挥洒出的汗水是由特效组用其他方法制作的。
Topics2 背景资源
在决定的范围里“游历”来提升品质
背景资源的制作上,为了把前面介绍的井手AD描绘的概念设计再现出来,从2014年末开始,3名公司员工和2名派遣员工使用V-Ray的渲染器来验证并开始测试序列(Test Sequence)的制作。同时,给外部伙伴提供的设定资料,基本的模型,纹理,Shader的构成的Starter kit也被制作了。“以前都是避免积极的向外部提供前期制作的信息,而本项目大量资源的品质上的指标,要一边制作预告片(Trailer)和Starter kit,一边不断的更细这些来寻找合作伙伴。虽然道具以及大概的外景数量都可以估算,但要把握细节的数量还是很难的,在管理工作进度上也很辛苦”(鈴木重徳 环境Dir)
首先是大致制作整体的布局,在修正阶段再进行细节的加入,因为有10多家以上的外部团队参加,公司内也必须要进行错误检查和优化等确保一定品质的工作。所以纹理的数量和格式,管线等信息可以直观的确认,通过开发具备是否按规格制作进行检查功能的数据管理工具,再把这个工具派发给各个公司,在交货前来确认是否没有问题的方式来提高效率。"外部合作伙伴都共享概念设计,加入了大量作为参考的图像集,把“什么是必须要的”预先共享再开始工作的。因为制作工程中也必须要明确的指示,虽然自己也详细的绘制了设计画,但背景反映的范围很大,要对全部的物件都详细的设计指示在工作量上也是很难的。这里要么向对方提案,要么在自己这边对对方提供检查用的数据直接进行调整,随机应变的来推进工作"(柿坪巧彌 环境SV)
提供给外部合作伙伴的Starter kit
给外部伙伴制作的Shader库的菜单
实际提供的V-Ray的Shader群组
背景组也负责镜头的工作
Nyx和Drautos驾驶奥迪R8在街道中追逐场景的背景模型和完成镜头的示例。这种示例称作“显示背景”以传递各个场景环境为主要目的的分镜上,BG小组把镜头工作也一起完成的情况也很多。“显示街道背景的镜头,是作为植入性广告由各个公司提供的Logo配置的引人注目的位置也很费功夫”(铃木氏)
Lucis王国【谒见大厅】
Lucis王谒见Ardyn Izunia(Niblheim帝国的宰相)时的背景模型和实际的分镜的例子
【谒见大厅】适用的地板的Shader构造用HyperShade显示
地板用的纹理一览,由Diffuse,Reflection,Glossiness,Normal构成。“因为地板有金银的线,所以要分为金属和非金属Shader,这个时候,要准备作为金属体的Reflection使用的ReflectionB的贴图,把金属体和非金属体的Shader用blendMaterial来整合(通过使用mask贴图)。另外还使用了normal B贴图,稍微移动了一些法线方向,原本是地板模型是整个多边形都是一样的反射,而这样每块地板砖的反射都有差别提高了真实性”(负责制作的柿坪氏)
谒见大厅的王座,负责设计工作的柿坪氏制作的。王座的3DCG模型的最终形态 柿坪氏绘制的设定图。
Topics3 机械和道具
设计设定一起负责
道具组制作的道具不光有角色接触的武器,手机等小道具,还有飞空艇和车辆等,制作总共超过了100个的道具。在前期制作修正前必须要制作道具,枪和手机就要能满足特写的要求来制作。为了减轻工作量,飞空艇和登陆舰使用了过去的模型,而小型魔导装甲是以以前FF作品中登场的魔导装甲为灵感重新设计的(道具美术SV本崇臣氏 )。
飞空艇不光要外观,内部也要进行设计,为了真实性不能够太偏向科幻。特别是机关动画方面为了追求说服力,由8年前负责从设计到制作模型,进而设计机关和装配等一系列工作的道具部门来开始制作。另外本作中登场的奥迪R8,是在反复讨论接收的CAD数据的定制幅度后进行设计的。“电影中登场的车辆因为在游戏里也有登场,车辆种类和车牌号都是和游戏团队一起制作的。必须要考虑武器和装饰品的形状,文字以及标记等游戏的配置来进行设计”(道具SV 岩永拓己氏)。
加入的电影独自的设计
国王之剑 FFXV版的【小型魔导装甲】的设定。小型魔导装甲的国王之剑FFXV专用设定也是道具小组一边用3D来检验可动范围和各部分的机关一边来进行设计。另外游戏用的小型魔导装甲腿以外也是以道具组来负责基础设计的。
一般的小型魔导装甲和本作独特的4脚变型状态的渲染图
变形的机关动画连续展示。动画模型是外部合作伙伴提供的
载具类的道具
Niblheim帝国的飞空艇的完成模型 渲染图像,网格显示
【王之剑】的指挥车和Lucis王国的警备车
武器和小道具
Nyx的库克力弯刀
【警察队】使用的武器和变形机关
钟表等饰品的例子,也对应近景,加入了光泽表现的设定
示威者的公告和横幅。车辆的车牌等,是道具组的设计也反馈例了游戏方面。
Nyx在货摊吃的串烧,为了表现出吃时的演技也施加了骨骼的装配