unity脚本生命周期

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CubeScript : MonoBehaviour {
//脚本对象加载的时候调用
void Awake(){
Debug.Log ("Awake");
}
//脚本可用的时候会被调用一次
void OnEnable(){
Debug.Log ("OnEnable");
}
//脚本初始化调用一次
void Start () {
Debug.Log("Start");
//1.GameObject通过游戏物体名字去获取游戏物体获取场景中的sphere
GameObject Sphere = GameObject.Find("Sphere");
//打印sphere的tag值
Debug.Log(Sphere .tag);

//2.
GameObject Sphere1 = GameObject.FindWithTag("Player");
Debug.Log(Sphere1.name);
}

//start调用之后被调用,而且是脚本可用的时候每帧调用一次
void Update () {
Debug.Log("Update");
}
//updated调用之后调用,也是每帧执行一次
void LateUpdate(){
Debug.Log("LateUpdate");
}
//脚本不可用的时候会被调用一次
void OnDisable(){
Debug.Log("OnDisable");
}
//脚本被销毁的时候调用
void OnDestroy(){
Debug.Log ("OnDestroy");
}
}

时间: 2024-08-12 04:33:16

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Unity脚本生命周期与执行顺序

文章目录 脚本生命周期 MonoBehavior生命周期图 脚本执行顺序 自定义执行顺序 在Unity中,脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.必须绑定在游戏对象上才能开始它的生命周期.游戏对象可以理解为能容纳各种组件的容器,游戏对象的所有组件一起决定了这个对象的行为和游戏中的表现. 脚本生命周期 Unity脚本中的常见必然事件如下表所示 名称 触发时机 用途 Awake 脚本实例被创建时调用 用于游戏对象的初始化,注意Awake的执行早于所有脚本的Start函数 On

Unity 脚本生命周期流程图

渲染 OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数.相机可见的对象取决于剔除.OnPreCull 函数调用发生在剔除之前. OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数. OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数. OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数. OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数.此时,可使用 GL 类或 Graphics.

Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的

前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用. 而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的. 不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期的影子,比如在MessagePanel.lua脚本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnD

(转)unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)

自:http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503 最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家. 先贴上图,大家有个直观认识: 接下来,做出一下讲解:

Unity StateMachineBehaviour 生命周期

今天研究了下动画状态机遇到一个问题. 有一个动画我只想然跟他播放一次,但是在某一些环境下我需要让他重复播放. 大概有两种方法 : 1. 使用Animatior Parameters 通常情况都是这样 2. 为动画节点创建一个StateMachineBehaviour, 它具有一个当动画播放完毕的生命周期,在这个动画可以判断是否跳转 或者继续重复播放 我们来看看StateMachineBehaviour的生命周期: using UnityEngine; using System.Collectio

unity3d中的脚本生命周期

现在我们写几个常用的  void Awake()     {         Custom("Awake");     }    void OnEnable()     {         Custom("OnEnable");     }    void Start()     {         Custom("Start");     }    void Update()     {         Custom("Update&

[Unity-10] Unity脚本的生命周期

做过Android开发的朋友应该都知道,Android每一个Activity都有一套完整的生命周期,Unity的脚本也有着类似的生命周期,下面就一起来看一下. 1.Awake():脚本唤醒.这个方法是脚本生成时执行的第一个方法,用来初始化脚本.脚本的整个生命周期中只执行一次. 2.Start():脚本开始.这个方法是在Awake()之后执行,也只执行一次. 3.Update():脚本更新.这个方法在Start()之后执行,每一帧都会执行一次,帧率越高执行的越频繁. 4.LateUpdate():

Unity3D脚本(MonoBehaviour)生命周期分析

欢迎来到unity学习.unity培训.unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源.U3D培训视频.U3D教程.U3D常见问题.U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训.学习第一品牌. 场景中有2个物体:A,B 每个物体上绑定2个脚本:A,B 初始化log: Object : A , Script : B , Message : Awake Object : A , Script : B , Message : OnEnable Object : A , Script : A

Unity3D实践系列04, 脚本的生命周期

Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程.生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中.具体来说如下: 1.In Editor Mode 编辑模式 当在编辑器中把脚本绑定到某个GameObject的时候,调用了MonoBehaviour类的Reset方法. 2.Startup 开始运行阶段 如果脚本所绑定的GameObject是存在的,MonoBehaviour类的的Awake方法首先被调用. 随之执行MonoBehaviour类的OnEnable方法