解读海外主流游戏市场 了解熟悉才能获取更多用户

面对更加广阔的游戏市场,很多人选择了出海。出海也成为了2014年手游行业的热词。其实国内已经数十家领先的企业正在海外布局,而如何获取更多的海外用户成为了大家共同的话题。

今天Xsolla特意整理了海外主要游戏是市场的特征和情况,希望更多出海的游戏开发者有所帮助。

(Xsolla是一个国际化的支付服务公司,为在线游戏提供客户自定制的货币解决方案。作为少数在游戏工业中提供支付服务的公司,Xsolla在美洲、欧洲、俄罗斯、中东和北非地区、亚洲和太平洋地区拥有8年的经验和超过500种支付方式。Xsolla所支持的支付方式包括信用卡和借记卡、网上易航、现金、移动电话支付、电子钱包和预付卡。)

北美游戏用户习惯一览

文化差异:对特定题材有偏好(如僵尸、黑帮等),喜欢简单、直接的游戏类型;

市场容量:现有20亿美金的市场规模,且随着SNS的快速发展和推动,增长迅速;

用户特征:用户群相对分散,以16-50岁用户群为主,对游戏接受程度高;

游戏类型:以MMORPG、FPS等游戏为主;

消费能力:高,可以接受稳定100左右/月消费;

西、北欧(含俄罗斯、意大利、希腊)游戏用户习惯一览

文化差异:对有深刻内涵、文化、艺术气质的产品有偏好,语言丰富,本地化程度高;

市场容量:约30亿美金的市场规模,约1.5亿用户,其中男性用户占62%-64%;

用户结构及特征:用户群相对分散,以16-50岁用户接受游戏差异不明显;

游戏类型:MMORPG是首选,占85%以上;

消费能力:高,可以接受稳定100左右/月消费;

东、南欧(不含意大利、希腊)游戏用户习惯一览

文化差异:待开发游戏市场,市场潜力中等;

市场容量:现有约600万用户,男性占65%;

用户结构及特征:16-30岁的年轻用户是主力人群;

游戏类型:MMORPG;

消费能力:低,可以接受稳定30左右/月消费;

南美游戏用户习惯一览

文化差异:新兴市场,潜力非常大,葡萄牙语、法语、西班牙语为主,基本文化受美国影响较大;

市场容量:现有约3.5亿美元是市场规模,其中巴西占40%,约有6000万用户;

用户结构及特征:16-30岁的年轻用户为主,男性用户占7成;

游戏类型:MMORPG为主,休闲游戏、FPS游戏用户规模在扩大;

消费能力:低,可以接受稳定40-50左右/月消费;

日本游戏用户习惯一览

文化差异:独特的文化市场,对特定题材有偏好(僵尸、末日、萌宠等);

市场容量:现有约20亿美元是市场规模,最为赚钱的是安卓单一渠道市场;

用户结构及特征:16-45岁的年轻用户为主,占总人数的80%,年轻用户是主力;

游戏类型:对策略类、卡牌、RPG类较喜欢;

消费能力:较高,可以接受稳定80左右/月消费;

韩国游戏用户习惯一览

文化差异:全民游戏,首都圈占主导,占据一半人群;

市场容量:现有约15亿美元是市场规模,3000万用户规模;

用户结构及特征:16-30岁的年轻用户为主,男女比例较为平均,男性用户占55%;

游戏类型:游戏类型较为丰富,但以RPG、FPS及对战游戏为主;

消费能力:较高,可以接受稳定60左右/月消费;

东南亚游戏用户习惯一览

文化差异:新兴游戏市场,文化及审美在传统上受中国文化影响,行为模式及逻辑思维受美国影响,对武侠文化接受程度高;

市场容量:现有约8亿美元是市场规模,2200万游戏用户;

用户结构及特征:16-30岁人群占90%;

游戏类型:MMORPG及FPS游戏为主;

消费能力:较低,可以接受稳定30-40左右/月消费;

印度游戏用户习惯一览

文化差异:新兴游戏市场,社会阶层明显,精英阶层和普通阶层差距较大,普通阶层基本不存在游戏基础;

市场容量:约5000万游戏用户;

用户结构及特征:用户群为精英阶层,受教育程度高,对产品挑剔,男性用户占比约75%;

游戏类型:MMORPG为主;

消费能力:较低,可以接受稳定30-40左右/月消费;

台湾游戏用户习惯一览

文化差异:文化较国内保守,行为较国内开放;

市场容量:约1200万游戏用户;

用户结构及特征:用户群分散,16-40岁为主力人群,女性用户占45%;

游戏类型:MMORPG首先,卡牌类游戏拥有一定市场份额;

消费能力:较高,可以接受稳定60左右/月消费;

中东游戏用户习惯一览

文化差异:待开发游戏市场,独有文化特色及游戏需求,文化独立性特征明显;

市场容量:约1600万游戏用户;

用户结构及特征:约10%儿童用户,其他集中于18-30岁年龄段,女性用户占30%;

游戏类型:MMORPG首先,FPS具有一定市场份额;

消费能力:较低,约40左右/月消费;

时间: 2024-10-10 23:16:00

解读海外主流游戏市场 了解熟悉才能获取更多用户的相关文章

APP推广方式众多 如何推广才能带来更多用户下载量?

你开发出了一个比较理想的App,并将其投放市场,翘首期待大波的下载,使得你的APP能够一炮走红.但是,尽管你在Facebook上进行了发布宣传,并得到了一些积极的评论,还是连app50次的日下载量都无法达到.事实上,绝大多数App应用都面临相同的困境,这是一个残酷的现实.而挤进app商城推荐列表,是获取下载量最有效的方式,这意味着你的App应用需要在数十万应用中脱颖而出(更不用提每天以2000个速度增长的新应用).机会虽渺茫,但只要在推荐列表上呆上一周,app就能获得50000-100000的日

中国儿童移动游戏市场解读 潜力巨大有待开发

中国的儿童移动游戏市场发展也有两三年的时间,但眼下上市场比較出名的开发公司仅仅有淘米一家. 相比于儿童网页游戏市场的繁荣,儿童移动游戏市场发展的并不顺利.今天Xsolla将为大家分析,为何中国的儿童移动游戏市场发展缓慢. 儿童游戏市场有多大 依据国家统计局发布的数据显示,截止2013年末,中国0-14岁(含不满15周岁)人口为22329万人.2014年4月初,共青团广州市委员会.广州市少年宫联合国内十五城市发布了<媒介与儿童--2013中国青少年宫儿童媒介素质状况调研报告>. 报告显示,在全国

Xsolla带你走进印度移动游戏市场

作为世界上人口第二大国的印度,随着移动时代的到来,越来越多的开发者将目光瞄准了这个国家,今天Xsolla就带领大家一起来了解这样一个新兴的移动游戏市场. 印度移动市场潜力巨大 作为世界四大宗教和数字系统的发源地,板球和美食之国,印度移动游戏产业亦发展迅猛:该国智能手机用户迄今已逾9.4亿,4G覆盖面正迅速铺开.最新数据显示,2014年底,印度的智能手机用户总数量将超过澳大利亚.德国.韩国.台湾和英国人口总数.最近的数据预测显示,今年印度的智能手机总数也将超过美国,当然这一数据还有待考究.印度在国

下一个土豪金就是你——2014俄罗斯移动游戏市场概况

2014年俄罗斯游戏市场 最近有个国内的朋友对我说:" 月流水不过个千万都不好意思拿出来说自己的游戏." 这让小编无比惊讶,也许正是因为各种错综复杂的因素,2014年的手游行业爆发性发展,也让中国的游戏市场显得些许浮躁.许多国家的市场开始被中国的大发行商洗刷,近年来,许多小语种地区收到越来越高的关注.今天,Xsolla将从规模,市场现状,产品,本地化等方面介绍一下未来会成为游戏开发商们必争的地区--俄罗斯. 1.市场规模 俄罗斯以稳定的网络覆盖闻名,作为全球第九大人口的国家,俄罗斯的移

东欧视频游戏市场概况

2014年的东欧游戏市场数据报告,是我们有史以来最爆料的一份报告. 这份报告出自游戏行业率先研究机构对多人角色扮演.社交游戏,手机游戏和单机游戏进行的统计,同一时候,也提供了全球最大的支付数据报告. 今天,Xsolla将与大家一起分享这份报告.相信对欧洲市场感兴趣的你,肯定不会错过. 2014东欧游戏市场报告 东欧电子游戏收入以每年7%的速度增长着.当中,俄罗斯以10亿美金的收入占领了东欧市场的一半:土耳其和波兰分别占领了14%和20%. 土耳其的玩家比东欧其它地区玩家的玩龄和支付历史都要久,平

移动游戏市场的潜力股

2016年国内移动游戏市场规模819亿元,成为全球最大的移动游戏市场. 对标美国游戏市场,未来中国游戏市场仍有两倍成长空间.2016年美国游戏市场规模236亿美元,游戏用户1.80亿人,对应单用户价值131美元:2016年中国游戏市场规模244亿美元,游戏用户5.59亿人,对应单用户价值44美元.对标两国单用户价值,中国单用户价值有198%提升空间,对应未来中国游戏市场规模有望达到727亿美元. 参考日本主机游戏转型移动游戏逻辑,中国"端转手"红利仍在.日本是全球第三大游戏市场,201

2014年7月份美国数码游戏市场报告

较去年同月的整体数字游戏相比,今年七月份的销售额达到8.51亿美元,同比增长6%.随着旺季的市场不断扩大,我们预计将从8月到十二月,开支将上升到大约12亿(2014年).尽管社交和移动的游戏略有起色,合计为4.42亿支出(2014年7月),各大出版商之间的竞争也很紧张,保持增长的状态已开始显现.今天,Xsolla为您带来美国游戏市场7月的一手资料. 各大出版商向数字化全面进军 几个主要西方出版商公布的季度数据,显示了对于数码渠道日益增长的依赖.Electronic Arts受惠于全球瞩目的足球国

游戏引擎不仅是代码,更多的是完善的工具

从洗脑开始 记得若干年前,在做公司引擎研发的时候,时常会念到的一句话:引擎不仅是代码,更多的是完善的工具.当时只是用这句话还激励自己,找准引擎开发的原则和位置. 而实际上,对这句话的理解甚少.时隔多年,这句话油然在耳,伴随我左右 亲身体会 后来,引擎项目砍掉了,进入了页游产品的开发. 在这个产品开发的第一周,我们就面临着动画和场景编辑问题,在脑海中第一时间浮现出的,依然是这句话.于是,我们花了两个星期来做了一个简单的动画编辑器和场景编辑器.动画编辑器只有简单的图片导入,和锚点设置功能(因为怪物大

request.setAttribute(&quot;username&quot;, username);//一定要保存,OGNL才能获取${username}

public void doGet(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException { request.setCharacterEncoding("utf-8"); String username= request.getParameter("username"); request.setAttribute("use