在ios的UI交互设计时,对图片的处理是难免的;不同的处理方式会对内存有不同的影响;
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a:图片格式及NSBundle加载全路径:
1》xcode或者说苹果官方是极力推荐使用的图片格式是png
2》所有如果项目中用得是png的图片,则不用写后缀名
3》其他格式要求后缀名,特别是用UIImage加载图片时
NSBundle加载全路径的常用代码:
?
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|
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b:以tom猫为例,看待UIImage的两种不同形式的图片加载
tom猫用得是逐帧序列动画:背景是一个满屏的UIImageView,然后再UIImageView中一张张的切换图片;
1》_tomList是一个UIImageView类型的类的属性;那么播放逐帧序列动画的步骤
// 1: 设置要播放逐帧序列动画的图片
_tomList animationImages = array; // array通常是个图片数组
// 2: 设置动画的时长:
_tomList animationDuration = 2.0;
// 3:设置重复次数
_tomList animationRepeatCount = 1;
...
...
// 最后:开始动画
[_tomImage startAnimating];
array里的图片加载的方式
1:UIImage *img = [UIImage imageNamed:namePic];
// UIImage
imageNamed这种方式是有缓存的,如果是第二次调用,它不是从文件中取,而是直接从缓存中拿,也就是说内存会越来越大
但是直接从内存中取图片,速度肯定快一点,性能高一点
2: NSString *fullPath =
[[NSBundle mainBundle] pathForResource:namePic ofType:nil];
UIImage *newImg = [[UIImage alloc] initWithContentsOfFile:fullPath];
这样是不会有缓存的,是使用全路径加载;但是也不会再动画播放完成后自动释放;只有进行下一次动画才会被释放;所以一般我们可以手动释放
//
动画播放完成后,释放图片
[_tomImage performSelector:@selector(animationImages)
withObject:nilafterDelay:self.tomImage.animationDuration];
总结:两种方式各有利弊,imageNamed性能高一点,但是前提是图片占用的内存较小,且该图被多个地方或频繁使用;
但是如果,图片存储空间大,内存吃不消,就得用initWithContentsOfFile:fullPath。