HoloLens开发手记 - Unity之Spatial Sounds 空间声音

本文主要讲述如何在项目中使用空间声音特性。我们主要讲述必须的插件组件和Unity声音组件和属性的设置来确保空间声音的实现。

Enabling Spatial Sound in Unity 在Unity中启用空间声音



我们需要在Unity中使用声音插件来实现空间声音。这个插件(audio spatalizer plugin)被打包到了Unity,所以只需要在设置菜单中 Edit > Audio > Spatializer 启用Microsoft HRTF拓展就好。因为微软空间声音组件目前取样频率只支持到48000,所以你应该把System Sample Rate属性设为48000来避免在系统输出设备没有设置它为48000的罕见情况下发生HRTF组件错误。

注意:当在系统版本低于Windows 10的设备上使用Windows 10 SDK编译HoloLens应用时,空间声音将不会再编辑器和设备上工作。

Using Spatial Sounds in Unity 在Unity中使用空间声音



通过调整Audio Source组件的3个属性即可在Unity中使用空间声音。步骤如下:

  • 在项目面板中,选中一个附有Audio Source组件的对象
  • 在检视面板中,修改Audio Source组件属性:
    • 选中Spatialize属性
    • 设置Spatial Blend模式为3D
    • 展开3D Sound Settings,并将Volume Rolloff值为 Custom Rolloff

现在就能够在项目中存在很真实的声音。

强烈推荐开发者要熟悉下空间声音设计指南(Spatial Sound design guidelines),它会帮准你快速的集成空间声音到项目中,同时能尽可能的提高空间声音的体验。

Setting Spatial Sound Settings 设置空间声音



微软提供了一些额外的参数设置用来额外控制声音模拟。这些参数分别是最大最小增益、单位增益距离和模拟空间大小。

Minimum Gain 最小增益

任意距离上的最小增益,范围(-96,+12),默认值是-96分贝。

Maximum Gain 最大增益

任意距离上的最大增益,范围(-96,+12),默认值是+12分贝。

Unity Gain Distance 单位增益距离

增益是0分贝的距离,单位为米,范围(0.05,无穷大),默认值是1米。

Room Size 空间大小

空间声音模拟的空间大小。大致的空间大小划分为:small(从办公室到小型会议室),medium(大会议室),large(礼堂)。你可以将空间大小属性设为none来模拟户外空间。默认空间大小是small。

示例:

HoloToolkit项目提供了一个静态类来实现简单的空间声音设定。这个类在HoloToolkit\SpatialSound目录下,能被项目任何脚本调用。我们推荐你给每个Audio Source都设定一遍。下面代码演示了设置Audio Source空间大小:

AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>()

if (audioSource != null) {
    SpatialSoundSettings.SetRoomSize(audioSource, SpatialMappingRoomSizes.Medium);
}

Directly Acessing Parameters from Unity 直接从Unity访问以上参数

如果你不想使用HoloToolkit提供的工具,以下则是直接修改HRTF参数的方法。你可以把以下代码复制/粘贴进SetHRTF.cs脚本中,并将此脚本附加到任何Audio Source对象上。这允许你修改HRTF插件的重要参数。

using UnityEngine;
   using System.Collections;
   public class SetHRTF : MonoBehaviour    {
       public enum ROOMSIZE { Small, Medium, Large, None };
       public ROOMSIZE room = ROOMSIZE.Small;  // Small is regarded as the "most average"
       // defaults and docs from MSDN
       // https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt186602(v=vs.85).aspx
       public float mingain = -96f; // The minimum gain limit applied at any distance, from -96 to + 12
       public float maxgain = 12f;  // The maximum gain applied at any distance, from -96 to + 12
       public float unityGainDistance = 1; // The distance at which the gain applied is 0dB, from 0.05 to infinity
       public float bypassCurves = 1; // if > 0, will bypass Unity‘s volume attenuation and make a more accurate volume simulation automatically in the plugin
       AudioSource audiosource;
       void Awake()
       {
           audiosource = this.gameObject.GetComponent<AudioSource>();
           if (audiosource == null)
           {
               print("SetHRTFParams needs an audio source to do anything.");
               return;
           }
           audiosource.spatialize = 1; // we DO want spatialized audio
           audiosource.spread = 0; // we dont want to reduce our angle of hearing
           audiosource.spatialBlend = 1;   // we do want to hear spatialized audio
           audiosource.SetSpatializerFloat(1, (float)room);    // 1 is the roomsize param
           audiosource.SetSpatializerFloat(2, mingain); // 2 is the mingain param
           audiosource.SetSpatializerFloat(3, maxgain); // 3 is the maxgain param
           audiosource.SetSpatializerFloat(4, unityGainDistance); // 4 is the unitygain param
           audiosource.SetSpatializerFloat(5, bypassCurves );    // 5 is bypassCurves, which is usually a good idea
       }
   }
时间: 2024-10-06 21:57:21

HoloLens开发手记 - Unity之Spatial Sounds 空间声音的相关文章

HoloLens开发手记 - Unity之World Anchor空间锚

World Anchor空间锚提供了一种能够将物体保留在特定位置和旋转状态上的方法.这保证了全息对象的稳定性,同时提供了后续在真实世界中保持全息对象位置的能力.简单地说,你可以为全息物体来添加空间锚点,这样就能在后续步骤中将全息物体准确恢复到它原来的位置. Adding a World Anchor 添加空间锚 命名空间: UnityEngine.VR.WSA 类型: WorldAnchor Unity中添加空间锚的方式很简单,如下: WorldAnchor anchor = gameObjec

HoloLens开发手记 - Unity development overview 使用Unity开发概述

Unity Technical Preview for HoloLens最新发行版为:Beta 24,发布于 09/07/2016 开始使用Unity开发HoloLens应用之前,确保你已经安装好了必要的工具,包括Unity HoloLens Technical Preview.Unity HoloLens Technical Preview是基于Unity 5.4 Beta版本来构建的,记得定期检查版本更新. 使用Unity是构建HoloLens全息应用最快的方式.推荐你花点时间来学习Unit

HoloLens开发手记 - Unity之摄像头篇

当你穿戴好HoloLens后,你就会处在全息应用世界的中心.当你的项目开启了"Virtual Reality Support"选项并选中了"Windows Holographic"后,Unity的摄像头组件会自动进行立体渲染,也会自动跟随你而移动或者旋转. 尽管如此,为了保证全息体验,以下选项需要你手动为所有摄像头设定: 混合现实渲染 Mixed Reality Rendering 摄像头定位 Positioning the Camera 视锥范围调整 Clip P

HoloLens开发手记 - Unity之场景共享 Shared holographic experiences in Unity

佩戴HoloLens的多个用户可以使用场景共享特性来获取集合视野,并可以与固定在空间中某个位置的同一全息对象进行交互操作.这一切是通过空间锚共享(Anchor Sharing)来实现的. 为了使用共享服务,在AppxManifest文件中必须要启用SpatialPerception能力. Anchor Sharing 空间锚共享 在HoloLens扫描空间环境后,用户可以通过手动或者编程来选择建立一些空间锚.空间锚对象的信息的可以被序列化并传递给其他HoloLens设备,每一个设备都可以反序列化

HoloLens开发手记 - Unity之语音输入

对于HoloLens,语音输入是三大基本输入方式之一,广泛地运用在各种交互中.HoloLens上语音输入有三种形式,分别是: 语音命令 Voice Command 听写 Diction 语法识别 Grammar Recognition 语音命令 Voice Command 对于做过Windows Phone或许Windows Store应用开发的人来说,语音命令是经常使用到的特性.开发者可以通过为应用设定关键词,和对应的行为,来为用户提供语音命令体验.当用户说出关键词时,预设的动作就会被调用.在

HoloLens开发手记 - Unity之Persistence 场景保持

Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容.WorldAnchorStore类是实现此特性的关键API,这保证了用户能够将任何全息对象贴到任何他们想要放置的位置. How to persist holograms across sessions 如何在整个会话中保持全息对象 WorldAnchorStore能够允许你保持场景中空间锚的位置,为了能够真正保持全息对

HoloLens开发手记 - Unity之Locatable camera 使用相机

Enabling the capability for Photo Video Camera 启用相机能力 为了使用摄像头,我们必须启用WebCam能力. 在Unity中打开Player settings 展开Windows Store标签页 在"Publishing Settings > Capabilities"部分勾选WebCam能力 同一时刻只能执行一次相机操作.为了识别当前相机处在哪种模式下(拍照还是视频),你可以通过UnityEngine.VR.WSA.WebCam.

HoloLens开发手记 - Unity之Gestures手势识别

手势识别是HoloLens交互的重要输入方法之一.HoloLens提供了底层API和高层API,可以满足不同的手势定制需求.底层API能够获取手的位置和速度信息,高层API则借助手势识别器来识别预设的手势(包括,单击.双击.长按.平移等等). 手势输入 Gesture Input 本部分为高级API使用,通过输入源来识别手势.每个手势对应一个SourceKind输入源,大部分手势事件都是系统预设的事件,有些事件会提供额外的上下文信息. 只需要很少的步骤就能使用GestureRecognizer集

HoloLens开发手记 - HoloLens真机上手简评

千呼万唤始出来,终于今天拿到了HoloLens真机. 设备概览 包装盒 本体 试戴 实际效果 GalaxyExplorer试玩 全息图像贴到现实场景表面 优点 宣传视频中的核心特性均已具备,而且正如前几天发出的<HoloLens开发手记-硬件细节 Hardware Detail>一文内容,HoloLens硬件细节均一致. 硬件性能略有提升,比西雅图时试用的体验机流畅了很多 修复了频繁重启的bug,发热略有降低 场景匹配流畅,准确率高 更多细节仍待发现 缺点 虽然HoloLens开发者版本好用了