Unity NGUI杂项

1、代码改变Label文本颜色:lbl.text = "[00ff00]Hello world!";

2、自适应屏幕利用设置Anchors来实现

3、作为背景的Sprite一般类型为Sliced

4、UIEvents-事件系统
void OnHover (bool isOver):当鼠标移出或者悬停在某个碰撞器上的时候返回布尔值.在触摸设备上不会有作用.
void OnPress (bool isDown):当鼠标或者触摸到碰撞器发生布尔值返回.
void OnSelect (bool selected):当鼠标或者触摸从OnPress发生后的释放将会返回这个布尔值.
void OnClick():和OnSelect的产生条件相同,当点击或触摸碰撞器并且没有发生拖拽时候触发.
void OnDrag (Vector2 delta):当移动鼠标或者触摸按下时候位移超过特定阀值时触发.
void OnDrop (GameObject drag):当鼠标或触摸释放于从发生OnDrag的不同碰撞器伤触发.传递的参数是产生OnDrag的游戏对象.
void OnInput (string text):当一个OnSelect发生后在同一个碰撞器上触发输入.一般只有UIInput用它.
void OnTooltip (bool show):当鼠标悬停超过tooltipDelay时间后触发该命令.触摸设备上不会有作用.
可以用UICamera.lastCamera找到谁发出的事件,可用UICamera.lastHit得到谁接受这个事件,以及用UICamera.lastTouchPosition得到触摸或屏幕的位置

时间: 2024-11-29 10:27:30

Unity NGUI杂项的相关文章

【Unity NGUI游戏开发之五】多分辨率下完美分布式协同开发

NGUI多分辨率下完美分布式协同开发:不同分辨率下相对于屏幕坐标的Perfab数据不再丢失 NGUI多分辨率下完美分布式协同开发不同分辨率下相对于屏幕坐标的Perfab数据不再丢失 开发问题 原因分析 案例 完美过程 案例分析 实现过程 开发问题: NGUI分布式开发中,用git管理资源,团队成员每人负责一个perfab,所有现对于屏幕大小的相对位置的perfab因为引用了perfab外的数据,导致perfab的Anchor锚点数据丢失,最后的perfab集成后,必须重新设置,导致开发成本大幅度

Unity NGUI监听按钮点击事件的三种方法

NGUI版本:3.6.5 1.直接实现OnClick方法: 创建一个脚本,在脚本中实现OnClick()方法,绑定该脚本到按钮上,点击时就会实现OnClick函数内容: 2.使用SendMessage: 选择按钮后,打开Component——NGUI——Interaction,选择Button Message,为按钮添加一个UIButton Message组件: 然后设置UIButton Message中的参数即可: Target:接收按钮消息的游戏对象: Function Name:接收按钮消

【Unity NGUI游戏开发之三】TweenPosition位移动画(二):相对于UIAnchor不同分辨率下的完美适配位移动画

Unity中的UI我们采用的是NGUI,NGUI的界面位移动画,我们一般使用的是TweenPosition. 一种是简单的相对位移,不考虑分辨率适配问题,只需要简单的从位置A到位置B,已经在文中介绍了: [Unity NGUI游戏开发之二]TweenPosition位移动画(一):不相对于Anchor的位移动画 另外一种是考虑到屏幕分辨率适配的位移动画,我们游戏中大多遇到的是这种情况. eg.我们想让一个UI从屏幕外沿着屏幕的左边移动到屏幕的中央,TweenPositon播放动画,在960*64

Unity NGUI 使用经验

在.NET下使用了约2个月的Unity NGUI后,感觉.NET cs用起来还比较容易上手,Unity 2D项目中使用NGUI也非常好用.其丰富的库支持,让愿意花时间的人一学就会用,比如我们用得比较多的,iTween/EasyTouch/FxMaker/UnityVS等.尤其UnityVS让原来使用VS习惯的人,用起来那叫一个爽! 费话不多说了,下面说说我们以开发过程中解决的一些问题和关注的一些参数问题. 作为一个程序,保障游戏的流畅性是游戏可玩性高的重要基础. 1. 尽量把Draw Calls

Unity NGUI UIPanel下对粒子或自定义Mesh的剪裁

写在开篇: 越来越烦那些无脑转发自己不做验证的博主论坛楼主,网上好不容易找到一些资料,结果代码搞下来却是错的,有些确实是因为版本问题太老不兼容,但是有些明显是有问题的,转发前自己试试就知道肯定是不能用的.结果...哎...真是不想说啥了. 这次是在小地图中画线画圈,用到了动态绘制Mesh,小地图需要对这些线进行裁切,所以去网上搜了一篇叫做<Unity NGUI UIPanel下对粒子的剪裁>的文章.当然还是感谢一下原作者提供的思路.我这里对这篇文章中涉及到的代码进行了优化改动,使之可以使用.没

Unity+NGUI性能优化方法总结

一共9招. 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源.比如,有些界面会共用同一份字体.同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等.可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包.比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle.在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C:之后如果要加载B,因为C的实例已经在内存,所以只要直接加载B,让B指向C即可.如果打包时不将C从A和B分离出来,那么A的包里会有一份C,B

Unity+NGUI多分辨率适配方案

说起unity的适配方案,网上可谓是一查一大堆,但是真正要应用到项目中的时候,总会出现各式各样的问题.由于最近自己要做一个小游戏,在开始做游戏之前,就想着先好好搞一搞适配这块,以后新起项目的时候也会用得着. NGUI应该是现在大部分开发者都会去选择的UI插件,虽然NGUI还存在着不少问题,像是相对来说,NGUI还是比较靠谱的,所以这里只是针对NGUI做适配方案. NGUI中对于每一个场景,都是以UIRoot为GameObject树的根的,UIRoot下面主要有这几种属性 1) Scaling S

Unity NGUI实现Tabview

unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.5 参考链接:http://blog.csdn.net/g__dragon/article/details/17242969,作者:CSDN G_Dragon Tabview可以参考NGUI中的示例,场景Examples\Scenes\Example 13 - Tabs 1.用NGUI创建一个2D UI,在该UI Root下新建一个Panel,然后在该Panel下新建两个toggle,在NGUI下创建tab键如下所示: 打开Widget Wizard

Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系

目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级