这篇文章写的很清楚,直接转载:http://blog.csdn.net/zhongjling/article/details/8488844 OpenGL中的坐标转换,布布扣,bubuko.com 时间: 2024-10-25 21:33:15
OpenGL通过相机模拟.可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换(模型变换-视图变换(两者合称几何变换)).投影变换.裁剪变换.视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等.理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界. 坐标系统 世界坐标系:在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标.为了使被显示的三维物体数字化,要在被显示的物体所在的空间中定义一个坐标系.这个坐标系的长度单位
在OpenGL中实现双缓冲技术的一种简单方法: 1.在调用glutInitDisplayMode函数时, 开启GLUT_DOUBLE,即glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);.这里将我们惯用的GLUT_SINGLE替换为GLUT_DOUBLE,意为要使用双缓冲而非单缓冲. 2. 调用glutDisplayFunc(display)注册回调函数时, 在回调函数中所有绘制操作完成后调用glutSwapBuffers()交换两个缓冲区指针. 3. 调用
原文来自http://blog.csdn.net/xiaoquanhuang/article/details/6613705 1)直观理解 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的效果!!! 2)Z值(深度值).Z buffer(深度缓存) 下面先讲讲Z坐标.Z坐标和X.Y坐标一样.在变换.裁减和透视除法后,Z的范围为-1.0~1.0.Dep
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间使用.OpenGL3.0已经废弃此方法.每个glVertex与GPU进行一次通信,十分低效. glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex(0, 0); glVertex(1, 1); glVertex(2, 2); glEnd(); 2.显示列表(glCallList) 每个gl
之前在项目中就使用过混合,但是研究的不深入,近期美术的一个需求让我下决心重新深入的研究了一下混合以及它在cocos2d-x中的使用,在这里分享给大家. 混合(blend,有些翻译书上把它称作混融,以下简称混合),在openGL中,当一个输入的片元通过了所有相关的片元测试,就可以在与颜色缓存中当前的内容通过某种方式进行合并了.最简单的,也是默认的方式,就是直接覆盖已有的值,实际上不能称作是合并.除此之外,我们也可以将帧缓存中已有的颜色与输入的片元颜色进行混合.这是在openGL流程上的定义
我们知道,材料属性和光照参数可以极大地增加图形的逼真度,但除此之外,我们在对现实世界进行建模时,有许多效果是通过混合颜色的方式实现的.透明的物体,像是玻璃水杯,在它后面发射过来的光会与透明物体的颜色混合在一起.这种透明在OpenGL中的实现方式,是通过首先绘制背景物体,然后把前景物体(比如水杯)与颜色缓冲区中已经存在的颜色进行混合而实现的.在这一过程中,颜色的alpha值成分发挥了重要作用. 颜色的混合功能 在一般情况下,OpenGL在渲染时把颜色值存放在颜色缓冲区中,把每个片段(像素)的深度值
现在,我们使用如下的数组来指定一个光源的位置: // 指定光源位置的数组 GLfloat lightPos[] = {0.0f, 0.0f, 75.0f, 1.0f}; // 设置光源0的位置 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos); lightPos数组的最后一个值在此为1.0,它表示光源的实际位置就在(X,Y,Z)所表示的位置.在默认情况下,光线从这个位置均匀地向四周发射.如果我们把lightPos数组的最后一个值设为0.0,可以使光源看上去像是来
1.深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离.摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机. 2.深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联. 首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有像素的深度值设置为最大值(一般是远裁剪面). 然后,在场景中以任意次序绘制所有物体.硬件或者软件所执行的图形计算把每一个绘制表面
Opengl中矩阵和perspective/ortho的相互转换 定义矩阵 Opengl变换需要用四维矩阵.我们来定义这样的矩阵. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 四维向量 首先,我们定义一个四维向量vec4. 1 /// <summary> 2 /// Represents a four dimensional vector. 3 /// </summary> 4 public struct vec4 5 { 6 public float x; 7 public f