Unity UI on hololens

http://heliosinteractive.com/scaling-ui-hololens/

https://forum.unity3d.com/threads/unity-ui-on-the-hololens.394629/

1.Create a World Space Canvas attached to the Camera (or using a Tagalong, etc)
2.Set its width to 126.8 and its height to 72 (mirroring the 1268×720 resolution)
3.Set the Dynamic Pixels Per Unit to 10 on the Canvas Scaler
?4.Magic Time?: to make the canvas the full size of the viewable area, set its scale to its z-distance from the camera * 0.00415f.

时间: 2024-08-10 23:22:04

Unity UI on hololens的相关文章

全面理解 Unity UI 系统

[狗刨学习网] 随着 Unity 4.6 发布,新 UI 系统终于与大家见面了. RectTransform Unity UI 系统使用 RectTransform 实现基本的布局和层次控制.RectTransform 继承于 Transform,所以 Transform 的所有特征 RectTransform 同样拥有.在 Transform 基础上,RectTransform 增加了 轴心(pivot).锚点(实际上是用 anchorMin.anchorMax 两个点定义的矩形区域).和 尺

Unity推荐设置(HoloLens开发系列)

本文翻译自:Recommended settings for Unity Unity提供了一系列默认选项,这些选项能够适用于所有平台的一般情况.但是,Unity同样为HoloLens提供了一些特殊行为,这些行为可以通过项目设置来改变. 本文内容 1 全息启动画面 2 追踪丢失(Tracking loss) 3 功能 4 了解更多 全息启动画面 为了改变全息启动画面的设置,打开Edit > Project Settings... > Player 页面,点击Windows Store 选项卡,找

Unity UI大小动态设置(Resize Unity UI RectTransform)

我们在开发过程中发现,要调整Unity UI元素的大小,RectTransform提供了sizeDelta属性可以用来动态修改RectTransform的大小,但同时我们也google到另外一个修改RectTransform大小的方法,方法如下: 1 public static void SetRectTransformSize(RectTransform trans, Vector2 newSize) 2 { 3 Vector2 oldSize = trans.rect.size; 4 Vec

unity UI事件

由于工作需要到持续按键,所以了解了一下unity UI事件,本文主要转载于http://www.cnblogs.com/zou90512/p/3995932.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral,并对相关问题进行解释. 我们最常用到的就是unity的button组件,其实button组件所响应的事件为unity众多ui事件中的PointerClick事件,unity的ui事件如下图所示: 实现响应事件有以下三种: (一)在相关UI控件上挂脚本,脚

unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面最好?

https://segmentfault.com/a/1190000012357091 unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面,相信大家都是知道的,但是如何做最好呢? 可能大家一般开启/关闭界面的方法就是直接SetActive吧.这样做通常是可以的,简答快速地解决需求,但是它又两个问题:第一,Disable掉的物体上面的脚本也不运行了,而很多时候我们需要那个脚本运行.这样就不能用挂在自己身上脚本把自己SetActive(true)或者SetActive(false).如果

unity ui中使用onmouseover

unity ui中鼠标移进或者移出的触发方式与2d.3d的不同,2d.3d物体使用的是onmouseover,ui使用的是OnPointerEnter.需要实现以下两个接口. public class TrackMouse: MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler { // Called when the pointer enters our GUI component. // Start tracking the mou

GJM :Unity UI 之 UGUI 开发

转载URL:http://www.manew.com/thread-41633-1-1.html 最近因为要做各种UI控件,于是与UGUI杠上了.首当其冲的就是RectTransform,最坑爹的是,这货竟然不是UGUI框架的,代码竟然封装在unityengine里面,所以,不得不吐槽下unity的开源动机,根本就是留一手,估计只是因为自己的研发力量不足,所以开放一部分出来而已.       RectTransform继承于Transform,配合Canvas专门交给UGUI使用,具体这边就不展

Unity UI和引用的管理中心

我们来谈谈Unity的UI, 通常会写一些UI页面,当A页面需要去操作B页面的时候. 至少要获取B页面的引用吧! 一般新人都会在组件的写一个public GameObject UIB页面的属性, 然后通过拖放的方式获取B页面的引用. 当你的UI多的时候拖的方式就很难找到的页面被那些引用了.  =.=有的时候你就是不想拖放方式获取B页面引用,反正看起来总觉得怪怪的. 我们来了解下UI管理中心.   一.管理中心: 我们创建一个类来专门管理UI的引用, 如果页面A想要获取页面B的引用,直接向管理中心

理解和使用 Unity UI 系统

随着 Unity 4.6 发布,新 UI 系统终于与大家见面了.这篇文章将不会介绍如何使用按钮.滚动条之类的UI控件,这些内容可以参考Unity Manual:这篇文章的重点是,如何理解 UI 系统的设计,以便更好的在实际中使用.自定义和扩展. EventSystem 如果你使用 UI 系统,那么 EventSystem 对象会自动创建.这个对象负责监听用户输入.默认情况下,在电脑上可以使用键盘和鼠标输入,在移动设备上可以使用触摸输入.但是如果你要为surface这样的设备开发,你也可以同时启用