【Unity Shader】透明的Transparent Shader

学习资料:



本例的代码基于上一篇文章,添加透明效果。为了便于区分新增的部分,该部分使用和红色加粗字体。

Shader "Custom/14-Rock Alpha" {
    Properties{
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)   // 控制纹理贴图的颜色
        _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
        _BumpScale("Bump Scale", Float) = 1   // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
        _AlphaScale("Alpha Scale", Float) = 1 // 透明度参数
    }
    SubShader{

        Tags{"Queue" = "Transparent"  "IgnoreProjection" = "True" "RenderType" = "Transparent" } // 透明的Shader

        Pass {
            // 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            // 透明的Shader
            ZWrite Off // 关闭深度写入
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合的参数

            CGPROGRAM

// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
            sampler2D _NormalMap;
            float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
            float _BumpScale;
            float _AlphaScale;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;    // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
                float3 normal : NORMAL;        // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
                float4 tangent : TANGENT;    // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 position : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                //float3 worldNormal : TEXCOORD0;  // 不再使用世界空间下的法线方向
                float3 lightDir : TEXCOORD0;   // 切线空间下,平行光的方向
                float3 worldVertex : TEXCOORD1;
                float4 uv : TEXCOORD2; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
            };

            // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f f;
                f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // UNITY_MATRIX_MVP是内置矩阵。该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间

                // 法线方向。把法线方向从模型空间转换到世界空间
                //f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 反过来相乘就是从模型到世界,否则是从世界到模型
                f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz;

                //f.uv = v.texcoord.xy; // 不使用缩放和偏移
                f.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 贴图的纹理坐标
                f.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; // 法线贴图的纹理坐标

                TANGENT_SPACE_ROTATION; // 调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下

                //ObjSpaceLightDir(v.vertex); // 得到模型空间下的平行光方向
                f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); // 切线空间下,平行光的方向

                return f;
            }

            // 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
            fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
            {
                // 环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;

                // 法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
                //fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);   // 不再使用模型自带的法线
                fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, f.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
                //fixed3 tangentNormal = normalize(normalColor.xyz * 2 - 1); // 切线空间下的法线方向,发现计算得到的法线不正确!
                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
                tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
                tangentNormal = normalize(tangentNormal);

                // 光照方向。
                fixed3 lightDir = normalize(f.lightDir); // 切线空间下的光照方向

                // 纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy) * _Color;

                // 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩(纹理对应位置的点的颜色)
                fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(0, dot(tangentNormal, lightDir)) * texColor.rgb; // 颜色融合用乘法

                // 最终颜色 = 漫反射 + 环境光
                fixed3 tempColor = diffuse + ambient * texColor; // 让环境光也跟纹理颜色做融合,防止环境光使得纹理效果看起来朦胧

                //return fixed4(tempColor, texColor.a);  // 使用纹理贴图中每个点自带的透明度
                //return fixed4(tempColor, _AlphaScale); // 使用外部自定义的透明度
                return fixed4(tempColor, texColor.a * _AlphaScale); // 使用两者的透明度结合
            }

            ENDCG
        }

    }
    FallBack "Diffuse"
}

场景中把透明的和不透明的放到一起便于观察,效果如下图:

注意点:

  • 在SubShader块中定义Tags,使用透明。
  • 在Pass块中设置关闭深度写入和混合参数。
  • 透明度可以取自纹理贴图自身(texColor),也可以取外部自定义的透明度(_AlphaScale),也可以是以上两者的结合。如果采用外部自定义的透明度(_AlphaScale),则透明度有效范围是0到1,超出该范围无变化。如果是两者的结合,由于纹理贴图自身的透明度(texColor)可能小于1,所以_AlphaScale为1时可能模型还是有一定程度透明的。
时间: 2024-09-29 23:17:35

【Unity Shader】透明的Transparent Shader的相关文章

【Unity Shaders】Transparency —— 透明的cutoff shader

本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 啦啦啦,终于毕业啦~上个月上任了游戏版版主,感觉在毕业前的一个月又给自己找了不少事.自己还

【浅墨Unity3D Shader编程】之十三 单色透明Shader &amp; 标准镜面高光Shader

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/50878538 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1  本次更新放出的Shader为透明系列的3个Shader和标准的镜面高光Shader的两个Shader.由易到难,由入门级到应用级,难度梯度合理. 依然是先放出游戏场景的exe

Unity Shader 一 激光特效Shader

学习Shader已经有几个月的时间了,Shader作为一门GPU编程语言来说确实比较的难学.主要原因经过我的思考还是本人自己的计算机图形学和美术基础不扎实.好无奈,作为一个之前单纯手写代码的程序员真的是感觉好蛋疼. 学习期间,我也向多名Shader大神请教学习经验,得到的回应大多是让我好好去学习计算机图形学.哈哈,于是乎,本人又跑去看了一个多月的计算机图形学.接着再次回来学习Shader,但是虽然比之前看的时候要好,但是在大部分的情况之下还是两眼一抹黑. 于是乎,我又想到了一位伟人的名言:实践是

【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是刚開始学习的人为之困惑的地方. Unity Surface Shader在Unity 3.0的时候被开放给公众使用.其宣传手段也是号称让所有人都能够轻松地写shader.但因为资料缺乏,非常多人知其然不知其所以然,无法理解Unity Surface Shader在背后为我们做了哪些事情.

解读Unity中的CG编写Shader系列一

CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口 3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘.内积等处理更快速

解读Unity中的CG编写Shader系列四——unity中的圆角矩形shader

上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域. 我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1) 那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形 我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样: 以左上角

【Unity Shaders】Vertex &amp; Fragment Shader入门

写在前面 三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效.这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿.如下图所示: 因此,我们有一个更好的方法来实现描边效果,也就是通过两个pass进行渲染--首先渲染对象的背面,用黑色略微向外扩展一点,就是我们的描边效果:然后正常渲染正

unity给子物体添加Shader

分享两个自制Shader:http://pan.baidu.com/s/1nuRcF2L Shader存放路径:\Assets\Resources\Shader\ 定义Shader类型: public enum EnumFbxType { Default, TouMing, GaoLiang, } 加载指定Shader: private static Shader myTouMing = Shader.Find("My/TouMing"); private static Shader

UnityShader之Shader分类篇【Shader资料2】

关于ShaderLab,从我个人的理解上来看应该是分为三种类型. 1.Fixed function shader 固定渲染管线Shader,基于用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback,使用的是ShaderLab语言,属于真正的ShaderLab语言,和我们平时看到的shader的区别后面细说. 2.Vertex and Fragment Shader 可编程渲染管线,这种Shader包含Vertex Shader和Fragment Shader,也就是顶点着色器和片段着色器.顶