访问者模式 - 设计模式学习

  访问者模式(Visitor),表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

  下面给出访问者模式的结构图:

    

  从类图可以看出,访问者模式那是相当复杂啊!

  下面给出访问者模式的基本代码结构:

namespace ConsoleApplication1
{
    //Visitor类,为该对象结构中ConcreteElement的每一个类声明一个Visit操作。
    abstract class Visitor
    {
        public abstract void VisitConcreteElementA(ConcreteElementA concreteElementA);

        public abstract void VisitConcreteElementB(ConcreteElementB concreteElementB);
    }

    //ConcreteVisitor1和ConcreteVisitor2类,具体访问者,实现每个由Visitor声明的操作。每个操作实现算法的一部分
    //而该算法片段乃是对应结构中对象的类
    class ConcreteVisitor1 : Visitor
    {
        public override void  VisitConcreteElementA(ConcreteElementA concreteElementA)
        {
             Console.WriteLine("{0}被{1}访问",concreteElementA.GetType().Name,this.GetType().Name);
        }

        public override void  VisitConcreteElementB(ConcreteElementB concreteElementB)
        {
             Console.WriteLine("{0}被{1}访问",concreteElementB.GetType().Name,this.GetType().Name);
        }
    }   

    class ConcreteVisitor2 : Visitor
    {
        public override void  VisitConcreteElementA(ConcreteElementA concreteElementA)
        {
             Console.WriteLine("{0}被{1}访问",concreteElementA.GetType().Name,this.GetType().Name);
        }

        public override void  VisitConcreteElementB(ConcreteElementB concreteElementB)
        {
             Console.WriteLine("{0}被{1}访问",concreteElementB.GetType().Name,this.GetType().Name);
        }
    }

    //Element类,定义一个Accepr操作,它以一个访问者为参数
    abstract class Element
    {
        public abstract void Accept(Visitor visitor);
    }

    //ConcreteElementA类和ConcreteElementB类,具体元素,实现Accept类
    class ConcreteElementA : Element
    {
        public override void  Accept(Visitor visitor)
        {
            visitor.VisitConcreteElementA(this);
        }

        public void OperationA()
        {}
    }

    class ConcreteElementB : Element
    {
        public override void  Accept(Visitor visitor)
        {
            visitor.VisitConcreteElementB(this);
        }

        public void OperationB()
        {}
    }

    //ObjectStructure类,能枚举它的元素,可以提供一个高层的接口以允许访问者访问它的元素
    class ObjectStructure
    {
        private IList<Element> elements = new List<Element>();

        public void Attach(Element element)
        {
            elements.Add(element);
        }

        public void Detach(Element element)
        {
            elements.Remove(element);
        }

        public void Accept(Visitor visitor)
        {
            foreach(Element e in elements)
            {
                e.Accept(visitor);
            }
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            ObjectStructure o = new ObjectStructure();
            o.Attach(new ConcreteElementA());
            o.Attach(new ConcreteElementB());
            ConcreteVisitor1 v1 = new ConcreteVisitor1();
            ConcreteVisitor2 v2 = new ConcreteVisitor2();

            o.Accept(v1);
            o.Accept(v2);

            Console.ReadKey();
        }
    }
}

  输出结果如下所示:

  

  访问者模式适用于数据结构相对稳定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由地演化。

  访问者模式的目的是要把处理从数据结构分离出来。很多系统可以按照算法和数据结构分开,如果这样的系统有比较稳定的数据结构,又有易于变化的算法的话,使用访问者模式就是比较适合的,因为访问者模式使得算法操作的增加变得容易。反之,如果这样的系统的数据结构对象易于变化,经常要有新的数据对象增加进来,,就不适合使用访问者模式。

  访问者模式的有点就是增加新的操作很容易,因为增加新的操作意味着增加一个新的访问者。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中。

  访问者模式的缺点就是使增加新的数据结构变得困难了。

  要特别注意,只要数据结构相对稳定的系统才适合用访问者模式,例如《大话设计模式》里面的男人和女人的例子,只有男人或女人。

  

namespace ConsoleApplication1
{
    abstract class Action
    {
        //得到男人的结论或反应
        public abstract void GetManConclusion(Man concreteElementA);

        //得到女人结论或反应
        public abstract void GetWomanConclusion(Woman concreteElementB);
    }

    abstract class Person
    {
        //接受
        public abstract void Accept(Action visitor);
    }

    //成功  具体"状态"类
    class Success : Action
    {
        public override void GetManConclusion(Man concreteElementA)
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}时,背后多半有一个伟大的女人。", concreteElementA.GetType().Name, this.GetType().Name);
        }

        public override void GetWomanConclusion(Woman concreteElementB)
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}时,背后大多有一个不成功的男人。", concreteElementB.GetType().Name, this.GetType().Name);
        }
    }

    //失败 具体"状态"类
    class Failing : Action
    {
        public override void GetManConclusion(Man concreteElementA)
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}时,闷头喝酒,谁也不用劝。", concreteElementA.GetType().Name, this.GetType().Name);
        }

        public override void GetWomanConclusion(Woman concreteElementB)
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}时,眼泪汪汪,谁也劝不了。", concreteElementB.GetType().Name, this.GetType().Name);
        }
    }

    //恋爱 具体"状态"类
    class Amativeness : Action
    {
        public override void GetManConclusion(Man concreteElementA)
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}时,凡是不懂,也要装懂。", concreteElementA.GetType().Name, this.GetType().Name);
        }

        public override void GetWomanConclusion(Woman concreteElementB)
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}时,遇事懂也装不懂。", concreteElementB.GetType().Name, this.GetType().Name);
        }
    }

    //男人类
    class Man : Person
    {
        public override void Accept(Action visitor)
        {
            visitor.GetManConclusion(this);     //首先客户程序中将具体的状态作为参数传递给"男人"类完成了一次分派,然后"男人"类调用作为参数的"具体状态"
            //中的方法,"男人反应",同时将自己(this)作为参数传递进去。这便完成了第二次分派
        }
    }

    //女人类
    class Woman : Person
    {
        public override void Accept(Action visitor)
        {
            visitor.GetWomanConclusion(this);
        }
    }

    //对象结构
    class ObjectStructure
    {
        private IList<Person> elements = new List<Person>();

        //增加
        public void Attach(Person element)
        {
            elements.Add(element);
        }

        //移除
        public void Detach(Person element)
        {
            elements.Remove(element);
        }

        //查看显示
        public void Display(Action visitor)
        {
            foreach(Person p in elements)
            {
                p.Accept(visitor);
            }
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            ObjectStructure o = new ObjectStructure();
            o.Attach(new Man());
            o.Attach(new Woman());

            //成功时的反应
            Success v1 = new Success();
            o.Display(v1);

            //失败时的反应
            Failing v2 = new Failing();
            o.Display(v2);

            //恋爱时的反应
            Amativeness v3 = new Amativeness();
            o.Display(v3);

            Console.ReadKey();
        }
    }
}

  结果如下图所示:

    

  这样做有什么好处呢?

  如果要增加一个结婚状态来考察男人和女人的反应,由于用了双分派,只需增加一个“状态”子类,就可以在客户端调用来查看,不需要改动其他任何类的代码。

    //结婚状态类
    class Marriage : Action
    {
        public override void GetManConclusion(Man concreteElementA)
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}时,感慨到:恋爱游戏终结时,‘有妻徒刑‘遥无期", concreteElementA.GetType().Name, this.GetType().Name);
        }

        public override void GetWomanConclusion(Woman concreteElementB)
        {
            Console.WriteLine("{0}{1}时,欣慰曰:爱情长跑路漫漫,婚姻保险保平安", concreteElementB.GetType().Name, this.GetType().Name);
        }
    }

  客户端添加:

            //客户端添加
            Marriage v4 = new Marriage();
            o.Display(v4);
时间: 2024-11-05 20:47:05

访问者模式 - 设计模式学习的相关文章

简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式-设计模式学习

1.简单工厂模式 简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(StaticFactory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一.简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例.简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现. 工厂(Creator)角色 简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑.工厂类的创建产品类的方法可以被外界直接调用,创建所需的产品对象. 抽象产品(Product)角色 简单工厂模式所创建的所有

备忘录模式 - 设计模式学习

备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. 以下给出备忘录模式的UML图: Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态.Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态. Memento(备忘录):负责存储Originnator对象的内部状态,并可防止Originator以外

桥接模式 - 设计模式学习

合成/聚合复用原则(CARP),尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承. 合成和聚合都是关联的特殊种类.聚合表示一种弱的“拥有关系”,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不一定是A对象的一部分:合成则是一种枪的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的声明周期一样.比方说,大雁有两个翅膀,翅膀与大雁是部分和整体的关系,并且它们的声明周期是相同的,于是大雁和翅膀就是合成关系.而大雁是群居动物,所以每只大雁都是属于一个雁群,一个雁群可以有多只大雁,所以大雁和雁群是聚合关系. 合成/聚

职责链模式 - 设计模式学习

职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系.将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它位置. 下面给出职责链模式的结构图: 下面给出职责链模式的基本代码结构: namespace ConsoleApplication1 { //Handler类,定义一个处理请示的接口 abstract class Handler { protected Handler successor; publ

组合模式 - 设计模式学习

组合模式(Composite),将对象组合成属性结构以表示'部分-整体'的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性. 下面给出组合模式的UML图: 来看组合模式的基本代码结构: namespace ConsoleApplication1 { //Component为组合中的对象声明接口 abstract class Component { protected string name; public Component(string name) { this.name = n

命令模式 - 设计模式学习

命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销操作. 下面给出命令模式的结构图: 下面是命令模式的基本结构代码: namespace ConsoleApplication1 { abstract class Command { protected Receiver receiver; public Command(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; }

抽象工厂模式 - 设计模式学习

抽象工厂模式(Abstract Factory),提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类. 以下给出抽象工厂方法模式的UML图: 回到<大话设计模式>里面的双数据库访问的例子: namespace ConsoleApplication1 { class User { private int _id; public int ID { get { return _id; } set { _id = value; } } private string _name; pub

享元模式 - 设计模式学习

享元模式(Flyweight),运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象. 下面给出享元模式的结构图: 下面给出享元模式的基本代码结构: namespace ConsoleApplication1 { //Flyweight类,它是所有具体享元类的超类或接口,通过这个接口,Flyweight可以接受并作用于外部状态 abstract class Flyweight { public abstract void Operation(int extrinsicstate); } //ConcreteF

解释器模式 - 设计模式学习

解释器模式(interpreter),给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子. 解释器模式需要解决的是,如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言的句子.这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题. 下面给出解释器模式的结构图: 下面给出解释器模式的基本代码结构: namespace ConsoleApplication1 { //AbstractExpresstion(抽