unity中怎么在InspectorI面板加LOGO

时间: 2024-10-14 02:42:34

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在Unity中创建可远程加载的.unity3d包

在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围.虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项. 翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接: BuildPipeline.BuildAssetBundle Building AssetBundles [注意]导出.unity3d格式需要pro版本,非p

【浅墨Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇: Unity中Shader的三种形态对比&混合操作合辑

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.  文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/164.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: [email protected] QQ交流群:330595914 更多文章尽在:http://www.hpw123.net 本文算是固定功能Shader的最后一篇,下一次更新应该就会开始讲解表面Shader,而

一、Unity中Shader的三种基本类型

一.固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现.功能较简单兼容比较老的机器 二.表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术.Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛,创建了表面着色器 三.顶点着色器和片段着色器 GPU上含有两个组件:可编程顶点处理器和可编程片段处理器,顶点和片段处理器被分离成可编程单元,可编程顶点处理器是一个硬件单元,可以运行顶点程序,而可编程片段处理器则是一个

Unity中序列化和反序列化

为了满足面向对象中的封装性,我们通常使用private关键字使变量私有化,让外界无法访问修改,起到保护作用. 但是一些特殊情况,我们希望在Unity中Inspector面板中修改到脚本组件中的私有成员.Unity为我们提供了序列化和反序列化. 序列化:利用关键字 [SerializeField] 让私有成员在Inspector面板上显示出来. 反序列化:利用关键字 [System.NonSerialized] 让公有成员不在在Inspector面板上显示出来.(只让其他对象通过脚本来进行访问)

Unity中的协程(一)

这篇文章很不错的问题,推荐阅读英文原版: Introduction to Coroutines Scripting with Coroutines   这篇文章转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 协程介绍 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法

Unity场景打AssetBundle包,加载后天空盒材质丢失问题及解决

环境:win10, Unity2018, vs2015 最近在研究把场景打成AB包进行加载但是发现之前设置的天空盒,这样加载场景后就一片粉了 其实就是材质shader丢失导致天空变粉如上图,如果是直接在Unity里运行这个场景当然是没问题的 那么要解决这个问题,需要几个步骤,还要借助代码(注:这只是我个人的解决办法) Graphics设定Unity菜单:Edit->Prject Settings->Graphics注意在Always Included Shaders选项里把这个Skybox用的

【Unity技巧】Unity中的优化技术

写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有一些我认为非常好的参考文章: Performance Optimization for Mobile Devices

矩阵与点乘与叉乘在Unity中的区别

今天豁然开朗来记录一下我理解的矩阵以及四元数和点乘与叉乘的理解. 首先说矩阵以及四元数 矩阵的乘法是根据n*m列来获取的,n的行数是代表结果的行数,m的列数代表结果的列数. 红色与黑色表示第一个矩阵中的4个数,紫色和灰色表示第二个矩阵的4个数,矩阵的乘法是第一个矩阵的n行与第二个矩阵的m列想乘并把乘机相加的到结果矩阵 第(n,m)位置的结果. 而四元数表示一个[x,y,z,1] * 4*4的矩阵.每组的矩阵正好只有一个有值.[1 ,0,0,0] [0,1,0,0][0,0,1,0][Tx,Ty,

unity中使用FingerGestures插件3.0

FingerGestures是一个unity3D插件,用来处理用户动作,手势. 译自FingerGestures官方文档 目录 FingerGestures包结构 FingerGestures例子列表 设置场景 教程:识别一个轻敲手势 教程:手势识别器 教程:轻击手势识别器 教程:拖拽手势识别器 教程:滑动手势识别器 教程:长按手势识别器 教程:缩放手势识别器 教程:旋转手势识别器 教程:自定义手势识别器 教程:识别手势事件 建议:使用.net代理事件 fingerGestures包结构 路径,