从零开始撸unity特效

毕业到现在,三年多没碰3d渲染了,猛然发现当初问我学编程该先学哪门语言的人已经看paper如看小说了,而我还在看小说。。。
深感惭愧,遂决定补课,计划在尽可能短的时间内把主要理论浅撸辄止,同时每部分琢磨出一个言之有物的demo。
因为很多东西要现学,再加上上班-8h,所以暂时没时间写过程,等整体撸完再补。

(待续)

----体积光(2017-6-11)

备忘:
unity,在image effect shader中用_CameraDepthTexture重建世界坐标:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/6979903.html

----体积云

视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMjc5NDExMDIyMA==.html

----无缝3d柏林噪声

----玉材质

时间: 2024-10-07 21:51:28

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unity特效ParticleSystem在UI上缩放(自适应屏幕)

结合了下面这两个方案: http://www.xuanyusong.com/archives/4271 http://www.unity.5helpyou.com/3630.html 第一个方案,应付不了复杂些的特效: 两篇文章结合后的代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ScaleParticles : MonoBehaviour { p

unity特效ParticleSystem用到UI上

A_ui为带特效的UI a_effect是A_ui上的特效 a_child_panel为A的字panel,在a_effect上 A的RenderQ:automatic a_child_panel的RenderQ:startAt 然后脚本设置,a_effect(所有子material)和a_child_panel的renderQ: 参考Ngui源代码:

关于Unity特效未播放完的问题

游戏中常遇到 技能特效播放出来一半就不播放后边的 了,或者没有播放出来的问题,这是因为我们给特效定义的生命周期过短造成的,比如在pc上正常1s的特效播放是正常,播放完后自动destroy掉,但是在手机上可能就由于设备问题,加载卡帧问题,导致可能播放动画时间需要更长,或者卡完帧后,计算生命周期的时间已经过了,一般加长生命周期就可以了.另外注意时间加速的问题,Time.unscaleDeltaTime.都会影响特效播放.

Unity 特效 粒子 ParticleSystem 划重点

简单说明: 主页: Prewarm:预热,相当于预先在不可见时发射了一轮粒子,可见时已经是一个盛开的状态 Scaling Mode:缩放模式,Hierarchy(同时受自己与父节点的缩放影响),Local(自受自己影响),Shape(天塌下来也不缩放) Max Particles:粒子数量达到上限时,不再发射 Stop Action:粒子整体播放结束时的动作,Disable(停用粒子所属节点),Destroy(删除粒子所属节点),Callback(触发粒子所属节点的脚本事件OnParticleS

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粒子特效优化

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