openwrt gstreamer实例学习笔记(二.gstreamer 的 Element)

对程序员来说,GStreamer 中最重要的一个概念就是 GstElement 对象。该对象是构建一个媒体管道的基本块。所有上层(high-level)部件都源自GstElement对象。任何一个解码器编码器、分离器、视频/音频输出部件实际上都是一个 GstElement对象。

对程序员来说,element就像一个黑盒子。你element的一端输入数据,element对数据进行一些处理,然后数据从element的另一端输出。拿一个解码element来说,你输入一 些有特定编码的数据,element会输出相应的解码数据。

Source elements:为管道产生数据,比如从磁盘或者声卡读取数据。源元件不接收数据,仅产生数据。

Like Filter elements:同时拥有输入和输出pads , 他们对从输入pads得到的数据进行操作,然后将数据提供给输出pads。比如过滤器(filters)、转换器(convertors)、分流器(demuxers)、整流器(muxers)

Recv  elements : 接收element是媒体管道的末端,它接收数据但不产生任何数据。写磁盘、利用声卡播放声音以及视频输出等都是由接收元件实现的

创建一个GstElement对象: 创建一个element的最简单的方法是通过函数gst_element_factory_make (), 你不再需要一个元件时,你需要使用 gst_object_unref ()来对它进行解引用.

下面的例子显示了如果通过一个fakesrc工厂对象来创建一个名叫source的元件。程序会检查元件是否创建成功。检查完毕后,程序会销毁元件.

#include <gst/gst.h>
int main (int   argc,
      char *argv[])
{
  GstElement *element;

/* init GStreamer */
  gst_init (&argc, &argv);

/* create element */
  element = gst_element_factory_make ("fakesrc", "source");
  if (!element) {
    g_print ("Failed to create element of type ‘fakesrc‘\n");
    return -1;
  }
  printf("successful to make element...\n");

gst_object_unref (GST_OBJECT (element));

printf("destory the element...\n");

return 0;

}

gst_element_factory_make其实是 gst_element_factory_find () 和 gst_element_factory_create()两个函数的合体。

gst_element_factory_find ():获得一个唯一的工厂对象 GstElementFactory对象

gst_element_factory_create() :使用element工厂并根据给定的名字来创建一个element对象。

#include <gst/gst.h>

int main (int   argc,

char *argv[])

{

GstElementFactory *factory;

GstElement * element;

/* init GStreamer */

gst_init (&argc, &argv);

/* create element, method #2 */

factory = gst_element_factory_find ("fakesrc");

if (!factory) {

g_print ("Failed to find factory of type ‘fakesrc‘\n");

return -1;

}

element = gst_element_factory_create (factory, "source");

if (!element) {

g_print ("Failed to create element, even though its factory exists!\n");

return -1;

}

gst_object_unref (GST_OBJECT (element));

return 0;

}

GstElement的属性大多通过标准的 GObject 对象实现的。使用 GObject 的方法可以对GstElement实行查询、设置、获取属性的值。同样 GParamSpecs 也被支持。

每个 GstElement 都从其基类 GstObject 继承了至少一个“名字”属性。这个名字属性将在函数gst_element_factory_make ()或者函数gst_element_factory_create ()中使用到。

你可通过函数 gst_object_set_name 设置该属性,通过 gst_object_get_name 得到一个对象的名字属性。你也可以通过下面的方法来得到一个对象的名字属性。

#include <gst/gst.h>

int main (int argc,  char *argv[])
{
  GstElement *element;
  gchar *name;

/* init GStreamer */
  gst_init (&argc, &argv);

/* create element */
  element = gst_element_factory_make ("fakesrc", "source");

/* get name */
  g_object_get (G_OBJECT (element), "name", &name, NULL);
  g_print ("The name of the element is ‘%s‘.\n", name);
  g_free (name);

gst_object_unref (GST_OBJECT (element));

return 0;

}

时间: 2024-08-25 04:34:25

openwrt gstreamer实例学习笔记(二.gstreamer 的 Element)的相关文章

openwrt gstreamer实例学习笔记(六. gstreamer Pads及其功能)

一:概述 如我们在Elements一章中看到的那样,Pads是element对外的接口.数据流从一个element的source pad到另一个element的sink pad.pads的功能(capabilities)决定了一个element所能处理的媒体类型. 一个pad的类型由2个特性决定:它的数据导向(direction)以及它的时效性(availability).正如我们先前提到 的,Gstreamer定义了2种pads的数据导向:source pad以及sink pad.pads的数

openwrt gstreamer实例学习笔记(一.初始化gstreamer)

GStreamer 是一个非常强大而且通用的流媒体应用程序框架. GStreamer所具备的很多优点来源于其框架的模块化: GStreamer能够无缝的合并新的插件. 但是, 由于追求模块化和高效率, 使得GStreamer在整个框架上变的复杂, 也同时因为复杂度的提高, 使得开发一个新的应用程序显得不是那么的简单. 由于工作需求,因此笔者开启了gstreamer构建音频播放器之路! 首先openwrt下面make menuconfig 要选择gstreamer必要的插件库,由于openwrt下

openwrt gstreamer实例学习笔记(三.深入了解gstreamer 的 Element)

在前面的部分,我们简要介绍过 GstElementFactory 可以用来创建一个element的实例,但是GstElementFactory不仅仅只能做这件事,GstElementFactory作为在 GStreamer 注册系统中的一个基本类型,它可以描述所有的插件(plugins)以及由GStreamer创建的element.这意味着GstElementFactory可以应用于一些自动element实例, 像自动插件(autopluggers); 或者创建一个可用element列表,像管道

openwrt gstreamer实例学习笔记(七. gstreamer 缓冲区(Buffers)和事件(Events))

1)概述 管道的数据流由一组缓冲区和事件组成,缓冲区包括实际的管道数据,事件包括控制信息,如寻找信息和流的终止信号.所有这些数据流在运行的时候自动的流过管道. 2) 缓冲区(Buffers) 缓冲区包含了你创建的管道里的数据流.通常一个source element会创建一个新的缓冲区,同时element还将会把缓冲区的数据传递给下一个element.当使用GStreamer底层构造来创建一个媒体管道的时候,你不需要自己来处理缓冲区,element将会为你处理这些缓冲区. 一个缓冲区主要由以下一个

openwrt gstreamer实例学习笔记(四. gstreamer Bins)

1)概述 Bins是一种容器element.你可以往Bins中添加element.由于Bins本身也是一种element,所以你可以像普通element一样 操作Bins.因此,先前关element的内容同样可以应用于Bins. Bins允许你将一组有链接的element组合成一个大的逻辑element.你不再需要对单个element进行操作,而仅仅操作Bins.当你在构建一个复杂的管道时,你会发现Bins的巨大优势,因为它允许你将复杂的管道分解成一些小块. Bins同样可以对包含在其中的ele

openwrt gstreamer实例学习笔记(五. gstreamer BUS)

1)概述 BUS(总线) 是一个简单的系统,它采用自己的线程机制将一个管道线程的消息分发到一个应用程序当中.总线的优势是:当使用GStreamer的时候,应用程序不需要线程识别,即便GStreamer已经被加载了多个线程. 每一个管道默认包含一个总线,所以应用程序不需要再创建总线.应用程序只需要在总线上设置一个类似于对象的信号处理器的消息处理器.当主循环运行的时候,总线将会轮询这个消息处理器是否有新的消息,当消息被采集到后,总线将呼叫相应的回调函数来完成任务. 2)如何使用一个总线(Bus) 使

[Openwrt 项目开发笔记]:Openwrt必要设置(二)

前面的两篇blog中,我将如何搭建Openwrt的开发.编译.调试以及烧写环境的方法一一列出了.从本文开始, 我将介绍如何一步一步进行Openwrt设置,以满足路由器作为智能家居网关的功能. ok,闲话休提,开始上干货. 一.Openwrt初始配置 1. 密码设置 当我们成功地将Openwrt刷入路由器后,路由器会经过大约4~5分钟的时间重启(以Netgear Wndr3700为例).待路由器启动之后,用一根网线与路由器LAN口直连,并将PC的IP设置到192.168.1.*网段. 提示:不同的

coco2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 二 游戏界面--全新的3.0物理世界

从这里开始,就和之前前辈的有很多不同啦. 在MainScene中,开始按钮中,我们就要通过回调函数,进入到我们的游戏场景啦. 那么在游戏场景中我们定义为:PlayScene ,而且是一个带物理世界的场景,cocos2d-x 3.0中要创建物理Scene是很简单的,因为它都帮我们封装好了. 那么这一步,我们在PlayScene 中主要完成以下功能: 1.物理世界创建 2.创建一个地面的物理刚体 相关知识个人见解: 所谓的创建物理世界,个人觉得是一个抽象的东东,作为新手,开始并不能理解,开始你可以就

cocos2d-x 3游戏实例学习笔记 跑酷(前言)

游戏开发环境:coco2d-x 3.0正式版 . C++ .Win7.VS2012 自己的现状: 大二学生一枚,刚刚接触cocos2dx 不久,是看着笨木头的<游戏开发之旅>入门的,并且也只是学习了基本的知识点用法,木头的代码是基于2.X写的,但是我一开始就是使用3.0的引擎,所以也是一边学习一边把之前的代码向3.0转变.也看了许多网上教程,star特530等许多人的博客....而且C++那些也只是学习了皮毛.看到网上许多游戏实例教程,于是自己决定用实例来学习cocos. 学习背景: 网上有许