[cocos2d-x]屏幕自适应解决的方法

近期在写一个项目,要求pc,ipad,andriod平台上都能够执行,所以选择用cocos2d-x来开发。

我们的资源大小是1024*768的,在pc上和苹果上都是没有问题的,但是到了andriod上。问题就来了。andriod上有有各种各样的分辨率。那么程序在全部的分辨率上都能够正常执行显示呢?针对这个问题,我想了好几种方法:

(1)弄多套资源

由于这个项目里面有非常多动画资源,假设要弄多套资源,工作量比較大,项目时间比較紧,不同意用这套方案

(2)cocos2d-x里面有一个方法

pDirector->setContentScaleFactor(0.5);

这种方法是把整个场景缩小到一半,界面上看上去没问题,但是里面要点击的精灵对应位置全不正确了,假设用这套方法。代码要写好几套,要依据不同的分辨率来调整不同精灵的摆放位置和对应位置。

虽然资源是一份。但是,代码要又一次写过,要先机器的分辨率,然后再决定用那套精灵位置和对应位置的代码。可怎样或如andriod以下机器分分辨率,这个还是个问题。

再三思考后,打算做成多个apk文件,就做主流的分辨率,譬如说1024*768,1280*800,800*480等。

本来已经打算这么弄了,可还是发现了更好的第三种办法。

(3)这样的办法仅仅须要一套资源。精灵位置也仅仅有一套(无论是绝对位置还是相对位置),绝对是最佳的选择。

先说windows下的解决方法:

譬如说我们的项目是1024*768的,如今要改成大小是800*600的,那么仅仅须要写一个函数

[cpp] view plaincopy

  1. int ViewAutoScale(cocos2d::CCEGLView* view,
  2. void* title,
  3. int width,
  4. int height,
  5. cocos2d::CCSize* supportDisplay,
  6. int displays,
  7. int defaultWidth,
  8. int defaultHeight)
  9. {
  10. if(view == NULL)
  11. {
  12. return -1;
  13. }
  14. for (int i=0; i < displays; i++)
  15. {
  16. if ((w==size.width && h==size.height) || (h==size.width && w==size.height))
  17. {
  18. view->Create((LPCTSTR)title, width, height);
  19. return i+1;
  20. }
  21. }
  22. view->Create((LPCTSTR)title, defaultWidth, defaultHeight);
  23. view->setScreenScale(min((float)width/ defaultWidth, (float)height/ defaultHeight));
  24. view->resize(width, height);
  25. view->centerWindow();
  26. return 0;
  27. }

这个函数要放在AppDelegate.cpp中作为全局函数。然后在

bool AppDelegate::initInstance()中调用,使用方法例如以下:

[cpp] view plaincopy

  1. bool AppDelegate::initInstance()
  2. {
  3. bool bRet = false;
  4. do
  5. {
  6. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
  7. // Initialize OpenGLView instance, that release by CCDirector when application terminate.
  8. // The HelloWorld is designed as HVGA.
  9. CCSize sSupportDisplay[]={CCSize(1024, 768)};
  10. CCEGLView * pMainWnd = new CCEGLView();
  11. //CC_BREAK_IF(! pMainWnd
  12. //      || ! pMainWnd->Create(TEXT("回乡偶书"), 1024, 768));
  13. if (ViewAutoScale(pMainWnd,TEXT("回乡偶书"),1024,768,
  14. sSupportDisplay,
  15. sizeof(sSupportDisplay)/sizeof(CCSize),
  16. 1024,
  17. 768)<0)
  18. {
  19. return false;
  20. }
  21. #endif  // CC_PLATFORM_WIN32

}

上面的1024*768是我们本身的大小,800*480是我们想适应的大小,这样,就仅仅要调整800*480的參数。就能够改成自己想要的大小。

第二个是在andriod下实现屏幕自适应,事实上更简单,仅仅须要一个方法。并且cocos2d-x以下已经帮我们实现好了,仅仅须要调用就可以。

改动方法例如以下:

进入到HelloWorld/android/jni/helloworld/main.cpp中,

然后调用view->create(1024,768);

代码例如以下:

[cpp] view plaincopy

  1. void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
  2. {
  3. if (!cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
  4. {
  5. cocos2d::CCEGLView *view = &cocos2d::CCEGLView::sharedOpenGLView();
  6. view->setFrameWidthAndHeight(w, h);
  7. view->create(1024,768);
  8. // if you want to run in WVGA with HVGA resource, set it
  9. // view->create(480, 320);  Please change it to (320, 480) if you‘re in portrait mode.
  10. cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->setOpenGLView(view);
  11. AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
  12. cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run();
  13. }
  14. else
  15. {
  16. cocos2d::CCTextureCache::reloadAllTextures();
  17. cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
  18. }
  19. }

这样,就能够了,无论andriod是什么分辨率,使用了这种方法后,都会自己主动调整,一切ok。

好了,如今总结一下

用第三种方法固然后,但是也有弊端,譬如说程序本来是支持1024*768的,然后我们要改成800*480的。宽和高是不成比例的。所以用这样的方法后,在x轴上会有黑边。

假设要全屏的效果,那仅仅能用第一种方法,做多套资源处理之。

时间: 2024-12-03 21:20:16

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