Unity3d - RPG项目学习笔记(四)

经过上述工程,实现了角色的移动功能。但是经过测试,发生了BUG,当角色因地形或其他遮蔽无法顺利抵达TargetPosition时,角色就会一直朝面向方向走下去。

这明显是不符合要求的。

我们把角色运动过程进行分解如下:

鼠标按下 → 确定目标点 → 鼠标松开 → 角色转向 → 计算角色与目标点距离 → 角色前进 → 角色到达目标范围 → 角色停止

明显,角色到达目标范围永远返回false,因为角色的朝向在鼠标松开那一刻便已经决定了,如果沿此方向不能达到目标点,那么角色就会超过最小范围圈,一直运动下去。

那么,需要在鼠标松开后,对角色运动状态进行检测,如果角色处于移动中,那么要求角色始终朝向目标点。

我们对PlayerDirection类进行优化,如下:

首先在PlayerMove中加入移动标识位

nameSpace PlayerMove

public bool isMoving = false;

void Update( )

{

if(distance > 0.1f)

{

isMoving = true;

}

else

{

isMoving = false;

}

}

private Vetor3 TargetPosition;

public GameObject Click;

private bool isMouseDown;

private PlayerMove playermove;

void Start( )

{

TargetPosition = tranform.position;

playermove = GetCompenont<PlayerMove>( );

}

void LookAtTarget( Vector3 target )

{

TargetPosion = target;

TargetPosion = new Vector3( target.x,transform.position.y, target.z);

transform.LookAt(TargetPosion);

}

void Update( )

{

if( Input.GetMouseDown(0))

{

Ray ray = camera.main.ScreenPointToRay( Input.MousePosition );

RaycastHit = hitinfo;

bool isCollier = Physics.Raycast( ray,out hitinfo );

if( isCollider && hitinfo.collider.tag == "Ground" )

{

GameObject.Instantiate( Click, hitinfo.point,Quaternion.identity );

isMouseDown = true;

}

}

if(Input.GetMousUp(0))

{

isMouseDown = false;

}

if( isMouseDown )

{

Ray ray = camera.main.ScreenPointToRay( Input.MousePosition );

RaycastHit = hitinfo;

bool isCollier = Physics.Raycast( ray,out hitinfo );

if( isCollider && hitinfo.collider.tag == "Ground" )

{

LookAt( hitinfo.point );

}

}

    else

    {

        if( playermove.isMoving)

        {

             LookAt(TargetPosition);

         }

     }

}

以上,便解决了该BUG。

时间: 2024-07-30 10:21:19

Unity3d - RPG项目学习笔记(四)的相关文章

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十)

前期工程将装备信息导入到了工程中,且实现了在背包内鼠标移动显示物品提示信息,本次工程开始构建装备穿戴功能. 项目需求: 右键点击背包内的装备,使其穿戴在身上. 需求分析: 右键点击背包内的装备,注意,此时的装备还是背包内的一个物品,即是工程所定义的id为2001-2010的InventoryItem而已:需求可以抽象为右键点击背包内的一个物品,如果该物品是装备类,则在角色的EquipmentUI相应的位置生成一个与之图标相同的EquipmentItem,则视为“装备”了该物品. 具体实现: ①右

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十三)

前期建立了装备信息及装配功能,现在开始着手建立技能系统. 类似于物品信息,我们首先需要设计好技能系统文本,设计好技能的分类. 设计过程中还是需要把技能作用及释放目标的分类做好,技能文本如下: 4001,致命一击,skill-02,伤害250%,SinglTarget,Attack,250,0,6,1,Swordman,1,Enemy,1.54002,格挡精通,skill-07,防御130%,Buff,Def,130,5,3,5,Swordman,3,Self,04003,战神咆哮,skill-0

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十一)

上期工程实现了装备的穿上功能,但是还有些不完善,我们必须进行进一步完善. 需要完善的内容主要有2个: ①如果穿带前该栏有装备,那么需要将原装备退回至背包内: ②成功穿戴装备后,需要使背包内的相应装备数量-1,如果数量为0了,那么删除该格内的物品. 脚本如下: 实现功能①,只需要在Class EquipmentUI中的Dress方法中检测格子内是否有物品的条件的代码块更新为: if(item != null) { Inventory._instance.GetId(item.id); item.S

Unity3d - RPG项目学习笔记(十一)

前期工程已经构建了背包.格子.物品三者的关系.简单概括,就是背包管理格子,格子管理(生成.消除)物品,物品根据id或icon_name变更sprite.现在开始进行模拟物品的拾取功能.对Inventory脚本进行添加: Class Inventory { public GameObject InventoryItem; void Update( ) { if(Inpt.GetKeyDown(keycode.x)) { GetId(Randam.Range(1001,1004)); } } pub

Unity3d - RPG项目学习笔记(八)

上期工程实现了任务UI的构建与交互,本日总结指针的处理. 需求:在不同物体上指针不同.具体分类有:常规.NPC.攻击.锁定.拾取五种. 首先设定前两种,思路:设置更换指标方法,在NPC类中调用方法,脚本如下: ①创建GameSetting类,构建一个单例模式应用 Class GameSetting { public static GameSetting _instance; public Texture2D normal_cursor; public Texture2D NPC_Talk_cur

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十八)

前期工程我们终于实现了技能列表的显示,嗯,终于可以看到角色的技能啦.但是依照现在的尿性,你不做出快捷栏的话,这些技能都是只能看的.为了更好的释放技能/使用物品,现在开始制作快捷栏. 那么首先,我们必须持有一个快捷栏. 一.建立快捷栏 首先现建立一个Invisiable Wiedgt,命名为ShortCutUI,然后在内部建立6个UISprite,将图标定义为Grid,加上BoxCollider,这样我们初步的快捷栏就做好了. 二.实现技能的拖动 先明确一个概念,基于最优方案,一定是将技能的图标拖

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十二)

上期工程完成了装备的穿戴功能,本期开始创建装备的卸下功能. 需求: 右键点击装备栏上的装备图标,使其返回至背包中. 需求拆解: 鼠标移动至装备图标上,右键点击,销毁装备,在背包中生成该装备的镜像,完毕. 根据上述思路,这个功能实现起来比较简单: ①首先为EquipmentItem添加BoxCollider,使装备栏中的装备可以被点击: ②对该EquipmentItem添加脚本如下: Class EquipmentItem { private bool isHovering = false; vo

Unity3d - RPG项目学习笔记(十二)

前期实现了背包基本的存储功能,现在开始构建背包物品的移动及调换功能,具体思路如下: ①读取现有物品所在的格子信息. ②对移动目标地点进行判断(即surface的Tag): 如果surface的Tag为空,则使物品的局部坐标归零: 如果surface的Tag不为空,分为几个情况考虑: 1.Tag为背包格子:说明移动地点为空格子,所以讲物品信息赋值到目标下,清除现有信息即可: 2.Tag为背包物品:说明移动地点为有物品格子,将两格子的信息交换即可: 3.Tag为其他物品:说明非常规移动,将物品的位移

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十六)

上期工程实现了将技能信息读取至内存中来,现在开始实现技能在技能栏中的显示——SrollView技术的应用. 需求: 在技能栏中显示角色的所有技能,侧边栏加入滚动条,通过滚动条可以实现技能的滚动浏览. 思路: 建立一个SrollView栏,在其中建立一个Grid用于技能的排序.然后建立一个Invisiable Widget,在其中建立起技能描述所需要的图标.名称.类型.描述及消耗. 将Widget复制多份,上下排好,然后向每个Widget加入SrollView属性,并且将SrollView栏中的卷