Cocos2d—声音API

播放背景音乐

@param {String} url 声音路径

@param {Boolean} loop 是否循环播放

cc.audioEngine.playMusic(  url , loop );

停止背景音乐

@param {Boolean} releaseData 是否释放声音数据,默认为false

cc.audioEngine.stopMusic (releaseData);

暂停背景音乐

cc.audioEngine.pauseMusic();

恢复背景音乐

cc.audioEngine.resumeMusic  ();

重新播放背景音乐

cc.audioEngine.rewindMusic();

获取背景音乐音量

@return {Number}  值在 0 到 1.0 之间

cc.audioEngine.getMusicVolume ();

设置背景音乐音量

@param {Number} volume 取值范围 0.0~1.0 .

cc.audioEngine.setMusicVolume  (volume);

获取背景音乐是否在播放中

@return {Boolean} 正在播放返回true,否则返回false

cc.audioEngine.isMusicPlaying  ();

播放音效(与音乐基本雷同)

@param {String} url 音效文件路径

@param {Boolean} loop 是否循环播放,默认值为false

@return {Number|null} 返回音效ID

audioID cc.audioEngine.playEffect(  url , loop ) ;

获取音效音量

cc.audioEngine.getEffectsVolume();

设置音效音量

cc.audioEngine.setEffectsVolume(volume);

暂停对应的音效

cc.audioEngine.pauseEffect(audioID);

暂停所有音效

cc.audioEngine.pauseAllEffects();

恢复对应的音效

cc.audioEngine.resumeEffect(audioID);

恢复所有音效

cc.audioEngine.resumeAllEffects();

停止对应的音效

cc.audioEngine.stopEffect(audioID);

卸载内存缓冲区中的音效数据

cc.audioEngine.unloadEffect(url);

游戏音效和游戏音乐的区别:

  游戏音效一般是指游戏中发生特定行为或者进行特定操作时所播放的音乐,比如说枪战,游戏中的子弹发射时的声音,或者角色扮演类游戏怪物死亡时发生的惨叫声。

  游戏音效一般有三种分类,分别是:

  单音音效,游戏中的绝大部分音效都是单音音效;

  复合音效一般是指多个声音元素,在游戏过程中由程序即时对这些原因合成发生的音效;

  乐音音效一般是指一段音乐,通常玩家在进入地图的那一瞬间出现的音乐,这种音乐一般属于音乐制作范涛。

  那么游戏音效和游戏音乐又有什么样的区别呢?游戏音乐一般是指游戏中连续播放的背景音乐,通常和游戏操作以及游戏中的状态无关,而游戏音效一般是游戏中特定场景和行为所触发播放的音乐,如果没有触发则不播放

时间: 2024-10-20 21:47:56

Cocos2d—声音API的相关文章

cocos2D(三)---- 第一cocos2d的程序代码分析

在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,执行效果例如以下: 在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是怎样显示出来的. 这是HelloWorld项目的代码结构: 以下,我们開始分析项目中的这些源文件: 从程序的入口点開始 这么多源文件在这里,到底先看哪个呢?有些人可能会先挑内容少的来看,认为这样就能够轻松解决掉一个源文件了.事实上这是不正确的,这样看起来更加是一头雾水,根本搞不清楚每一个源文件之间的联系.正确的做法应

cocos2d文档的使用

在使用cocos2d进行游戏开发的过程中,难免要查阅cocos2d的API文档,搞清楚怎么使用某个类或者某个方法.幸运的是,cocos2d的作者已经在源代码里面添加了文档注释,我们只需要使用文档生成工具解析源代码生成文档即可.最常用的文档生成工具是Doxygen. 用Doxygen处理cocos2d文档有2种方式: 第1种方式:安装Doxygen软件,解析cocos2d源代码,生成html格式的静态文档 第2种方式:利用cocos2d自带的Doxygen功能,将文档集成到Xcode中 下面我分别

Kinect开发笔记之八C#实现Kinect声音的追踪

声明:本文中特征多针对Kinect for windows 1.0,新版的Kinect Sensor可能有部分数值或方法有一定变化,请知晓. Kinect的声音来自下方的4个麦克风组成的麦克风阵列.传感器内含数字信号处理器,可以用来强化接受声音的清晰度同时处理噪声,根据4个麦克风接收音量的强弱,Kinect可以分析出声音的来源,但这种分析受限于水平方向,垂直方向上的具体位置,Kinect则无法分辨.另外,Kinect对前后方的声音判断也是不敏感的,即接收到声音后它默认判断是从前方声源发出,且会自

Cocos2d-X-3.0 之后的版本的环境搭建

 Cocos2d-X-3.0 之后的版本的环境搭建 由于cocos2d游戏开发引擎更新十分频繁,官方文档同步不够及时和完善.所以不要照着官方文档来照做生成工程. <点击图片就能进入网站> 具体的步骤: 1.获取cocos2d-X的源码v3.6版本 然后解压到随便什么位置,比如这里就放在桌面上,文件名cocos2d-x-3.6 2.使用5.1以上版本的XCode 3.将cocos2d-x-3.6中的setup.py直接拖到刚刚打开的终端,然后回车. 然后提示需要做一些环境变量的配置,第一个提示安

ffmpeg文档26-输入设备

26 输入设备 FFmpeg中的输入设备配置元素用来启用对附加到您的系统一个多媒体设备访问数据. 当编译时,默认会支持所有的输入设备.你可以通过在配置脚本执行时附加–list-indevs了解到支持的设备. 可以通过–disable-indevs在编译时禁用所有输入设备,也可以在此基础上通过–enable-indev=INDEV允许个别设备,或者在默认支持基础上通过–disable-indev=INDEV禁用个别设备支持达到类似的目的. 在ff*工具集中,使用-devices可以获取当前支持的设

Cocos2d-x游戏开发之lua编辑器 subime 搭建,集成cocos2dLuaApi和自有类

Sublime Text http://baike.baidu.com/view/10701920.htm?from_id=8130415&type=syn&fromtitle=Sublime&fr=aladdin 简介 Sublime Text 是一个代码编辑器(Sublime Text 2是收费软件,但可以无限期试用),也是HTML和散文先进的文本编辑器.Sublime Text是由程序员Jon Skinner于2008年1月份所开发出来,它最初被设计为一个具有丰富扩展功能的V

HTML学习总结(四)【canvas绘图、WebGL、SVG】

一.Canvas canvas是HTML5中新增一个HTML5标签与操作canvas的javascript API,它可以实现在网页中完成动态的2D与3D图像技术.<canvas> 标记和 SVG以及 VML 之间的一个重要的不同是,<canvas> 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图.SVG 绘图很容易编辑与生成,但功能明显要弱一些. canvas可以完成动画.游戏.图表.图像处理等原来需要Flash完成的一

Cocos2d-X-3.0之后的版本的环境搭建

由于cocos2d游戏开发引擎更新十分频繁,官方文档同步不够及时和完善.所以不要照着官方文档来照做生成工程. <点击图片就能进入网站> 具体的步骤: 1.获取cocos2d-X的源码v3.6版本 然后解压到随便什么位置,比如这里就放在桌面上,文件名cocos2d-x-3.6 2.使用5.1以上版本的XCode 3.将cocos2d-x-3.6中的setup.py直接拖到刚刚打开的终端,然后回车. 然后提示需要做一些环境变量的配置,第一个提示安卓需要的NDK路径配置,我们先不涉及用这个,直接接着

HTML5 学习总结(四)——canvas绘图、WebGL、SVG

HTML5 学习总结(四)--canvas绘图.WebGL.SVG 目录 一.Canvas 1.1.创建canvas元素 1.2.画线 1.3.绘制矩形 1.4.绘制圆弧 1.5.绘制图像 1.6.绘制文字 1.7.随机颜色与简单动画 二.WebGL 2.1.HTML5游戏开发 2.2.1.Cocos2D-HTML5 2.2.2.Egret(白鹭引擎) 三.SVG 3.1.SVG Hello Wrold 3.2.多种引入SVG的方法 3.3.画直线 3.4.画椭圆 3.5.文本与矩形 3.6.向