【Unity笔记】第三人称相机跟随

第三人称,摄像机跟在角色后上方。

void Update () {
    myCamera.position = transform.position + new Vector3(0, 1.5f, 5);
    myCamera.LookAt(transform);
    //if(Input.anyKeyDown) {
    //    for (int i = 0; i < keys.Length; i++) {
    //        if (Input.GetKeyDown(keys[i])) {
    //            animator.SetFloat("AniFlag", i);
    //            return;
    //        }
    //    }
    //}
}
时间: 2024-09-29 01:55:00

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Unity游戏开发第三人称摄像机跟随

在第三人称游戏开发中,因为我们的人物是会不断移动的,所以我们的相机需要保持合适的角度跟随我们的人物进行移动,最简单的一种实现方法是先在unity场景中将摄像机调整到合适的位置,然后将它放到我们的人物下面,让他成为人物的子物体,这样做也可以达到摄像机跟随的目的.如果对摄像机跟随的要求不高的话可以临时采用这种方法 为了实现第三人称摄像机跟随的功能,大部分情况先我们都是采用编写代码的方法来实现的.下面是本人实现的一种摄像机跟随的方法,仅供参考,实现的功能是按住键盘AD键可以让摄像机视野围绕人物左右移动

Unity 中简单的第三人称摄像机跟随

先说较为简单的一种: 一.将摄像机作为人物角色的子对象,设置好相对距离和偏移量即可,但这种方法弊端较多,一般不采用. 二. 设置好摄像机跟物体的相对距离,之后利用插值让摄像机平滑跟随. 原理:摄像机与player以向量(有大小,有方向)相连,这样就可以确定摄像机与player的相对距离了,这样人物走动,摄像机也会跟随移动. 将下列代码与camera绑定就可以实现第三人称摄像机跟随.代码: public class CameraFollow : MonoBehaviour { // 摄像机跟随的对

Unity3d中第三人称摄像机跟随的实现

最简单的一种就是先设置好摄像机跟物体的相对距离, 在脚本里就可以由物体的位置,跟相对距离,就可以求出摄像机的位置, 用插值的方法可以让摄像机平滑跟随. 1 public class CamFollow1 : MonoBehaviour 2 { 3 4 private Vector3 offset; 5 public Transform player; 6 7 void Start() 8 { 9 offset = player.position - transform.position; 10

unity 常用的几种相机跟随

固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class CameraFlow : MonoBehaviour 5 { 6 public Transform target; 7 private Vector3 offset; 8 // Use this for initialization 9 void Start() 10 {

Unity3D中的第三人称镜头的脚本控制

原地址:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/27591271 好久没有敲Blog了,谢谢大家的留言.关注.私信等支持,但是我好像已经没有办法让自己继续写以前的博客系列了,因为我发现网上关于unity3D的内容太少了,所以我无法自拔地想写U3D相关的文章!!! 第三人称视角 第三人称视角是什么?很简单,CS就是一种第一人称视角游戏,玩家没有办法看到自己的角色形象,只能观察除开自己之外的游戏内容.第三人称视角那么就明显是能够看到

【Unity】第11章 第三人称角色控制器和碰撞体

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1.刚体(Rigidbody). 2.碰撞体(Collider).包括球体碰撞体(Sphere Collider).箱体碰撞体(Box Collider).网格碰撞体(Mesh Collider).物理材质(Physics Material).铰链关节(Hinge Joint).弹簧关节(Spring Joint)等. Unity内置了 NVIDIA PhysX 物理引擎.要控制

Unity3d--摄像机跟随 第三人称常用方式

1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 /* 4 * 摄像机跟随 第三人称常用方式 5 */ 6 public class CameraCS : MonoBehaviour { 7 8 private Transform player; 9 private Vector3 offsetPosition; 10 // Use this for initialization 11 12 void Awake(){ 13 player =

Unity3D 利用FSM设计相机跟随实现

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 FSM有限状态机前面已经跟读者介绍过,使用Unity3D引擎实现了动作状态以及技能切换,FSM使用的条件是有限个状态切换,我们可以将FSM应用到相机中,很多人会问在相机中如何使用FS

UE 第三人称射击实例 #1

这个文章是给自己看的,因此步骤不会很详细,只记录项目大致流程. 学习了UE4差不多三个月了,官网里面的实例教程看了一多半,无论是跑酷的,捡电池的,multiplayer的,twin stick shooter 等都跟着坐了一遍,觉得是时候自己做一点东西试试了,毕竟看视屏一步一步跟着做和自己从零开始做肯定不一样,视频里看起来理所当然的事自己做起来如果不理解就会出问题. 想来想去还是先做一个第三人称射击类游戏,感觉上这类游戏会简单一些因为主体就是开枪射击嘛,比较好做,(做着做着就发现连想起来好做的都