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原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=505
因为常用cocos2dx开发游戏,所以每次新建cpp类文件的时候,XCode默认生成的cpp类基本就是一个空文件,每次都要重复实现cocos2dx的基本代码。很麻烦。(虽然我每次都是修改了HelloWorld文件,新建的文件直接copy HelloWorld内容。感觉还是挺麻烦的。)
今天就修改了下类模板,添加了2个cocos2dx的类模板,下面是新建文件的时候,是不是多出了2个类模板。
下面我就说下怎么添加xcode类模板,很简单的。
1、打开Xcode的类模板目录地址:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates
2、打开里面C and C++文件,就会看到Xcode的cpp类模板文件。复制一个C++ Class.xctemplate文件夹取名:2dx Scene Class.xctemplate,放在C and C++目录下。
3、修改TemplateInfo.plist(主要修改创建文件时候的描述介绍)
打开2dx Scene Class.xctemplate/TemplateInfo.plist, 修改Description的值为:A C++ class for Cocos2d-x Scene.
4、修改___FILEBASENAME___.h
打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASENAME___.h,修改成以下内容:
// // ___FILENAME___ // ___PROJECTNAME___ // // Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___. //___COPYRIGHT___ // #ifndef _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____ #define _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ : public Layer { public: ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___(); ~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___(); static Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___); private: void initData(); }; #endif /* defined(_____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____) */
5、修改___FILEBASENAME___.cpp
打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASENAME___.cpp,修改成以下内容:
// // ___FILENAME___ // ___PROJECTNAME___ // // Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___. //___COPYRIGHT___ // #include "___FILEBASENAME___.h" ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___() { } ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___() { } Scene* ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } initData(); return true; } #pragma mark - initData void ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::initData() { Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // add your codes here... }
ok, 这样就完成了一个类模板的添加。
现在在XCode里面新建一个2dx Scene类看看。是不是已经有默认内容了。
// // MyScene.h // MagicDemo // // Created by LiuYanghui on 13-12-27. // // #ifndef __MagicDemo__MyScene__ #define __MagicDemo__MyScene__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class MyScene : public Layer { public: MyScene(); ~MyScene(); static Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(MyScene); private: void initData(); }; #endif /* defined(__MagicDemo__MyScene__) */
// // MyScene.cpp // MagicDemo // // Created by LiuYanghui on 13-12-27. // // #include "MyScene.h" MyScene::MyScene() { } MyScene::~MyScene() { } Scene* MyScene::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = MyScene::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool MyScene::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } initData(); return true; } #pragma mark - initData void MyScene::initData() { Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // add your codes here... }
对应的你可以添加Layer的类模板。方法一样,我就不重复了。
关于文件模板里面的一个预定义变量,介绍下:
ok,还有很多有趣的功能,可以大家自己探索。比如工程模板,插件等等。
来源网址:http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/17610001