Egret Engine 2D - 项目配置

todo

看三个示例项目的完整源码和资源

 
<e:Group name="Button" height = "300" verticalCenter="0" horizontalCenter="0">

<e:layout>

<e:VerticalLayout gap="0" horizontalAlign="center" verticalAlign ="middle"/>

</e:layout>

lagout是VerticalLayout表示Group里元素整体是垂直方向布局

而里面的参数

gap 表示垂直间距

horizontalAlign 表示整体水平方向的对齐方式 值有 left center right

verticalAlign 表示整体垂直方向的对齐方式 值有 top middle bottom

命令行手册 egret create ProName --type game|eui|gui|game
 
创建第三方库项目

egret create_lib LibName

 
从h5游戏生成app

egret create_app app_name -f h5_game_path -t template_path

 
构建指定项目

egret build [project_name] [-e] [--runtime native]

 
发布项目

egret publish [project_name] [--version [version]] [--runtime html5|native] [--passWorld]

 
启动HttpServer,并在默认浏览器中打开指定项目

egret startserver [project_name] [--port 3000] [-ip] [-serveronly]

 
重置项目中的引擎代码

egret clean [project_name]

 
升级项目代码

egret upgrade [project_name]

编译引擎源码

egret make

版本升级后检测api是否已经替换完成

egret apitest [project_name]

获得Egret信息

egret info

入口文件说明
自定义所需要加入的其他的第三方库的文件。需要填写 egret=”lib” 以及 src-release。在这个块中script不会被自动替换以及清理。切记不要把这种使用方式的文件放在 libs/modules 下。

所有放在 libs 目录下面的文件,以 ts 作为扩展名的文件只能是 .d.ts(如 a.d.ts)文件,不能有纯 ts 文件(如 a.ts)。

 
  • - data-show-pain-rect:是否显示脏矩形区域。
  • - data-multi-fingered:多指最大数量。
  • - data-show-fps:是否显示fps。
  • - data-show-log:是否显示egret.log输出出来的信息。这些会在fps的下面显示出来,和console.log不一样。前提是fps必须打开。
  • - data-log-filter:只显示过滤的log
  • - data-show-fps-style:fps面板的样式。目前只支持4种,x:0, y:0, size:30, textColor:0xffffff。
  egret.runEgret() 启动项目
template
debug用 debug里的

publish用 web里的

egretProperties
native

publish  发布 Web 项目资源文件发布的方式。0,按照原素材路径名称发布;1,会将资源发布成以 crc32 命名方式重新命名

egret_version

urlParam

modules

${EGRET_DEFAULT}

${EGRET_APP_DATA}

这两个好像都是engine的安装目录

我的电脑里是C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Egret\engine

tsconfig
- "sourceMap": true 编译 .ts 文件至 .js 文件同时生成对应的 .js.map 文件,使用户调试时可以直接调试 .ts 文件而非 .js 文件。

- "removeComments": true 编译 .js 同时删除原本 .ts 文件中的注释

以下参数暂时不支持开发者自行设置

"target","outDir","module","noLib","outFile","rootDir","out"

如何用新的方式构建第三方库
- 打开一个第三方库文件夹

- 删除 package.json中的 modoules 字段

- 在项目中与 package.json同级创建一个 tsconfig.json 文件

// JavaScript 类库

{

"compilerOptions": {

"target": "es5",

"outFile": "bin/libtest1/libtest.js",

"allowJs": true

},

"files": [

"src/a.js",

"src/b.js"

]

}

- 如果项目是 JavaScript 类库,还需要在 package.json中配置一个 typings字段,并设置为一个自定义的 .d.ts 文件,如下所示

- 完成上述操作后,执行 egret build,就会根据 tsconfig.json中的 outFile字段生成库文件,压缩文件以及 .d.ts 文件

编译顺序说明
当在 TestCall.ts 中引用了TestB.ts 中的内容时自动将 TestB.js 放在 TestCall.js 之前进行加载

这种情况解决方法也很简单,就是告诉编译器我们的类的依赖关系。在 TypeScript 中,使用<reference>标签来表示引用关系。在 reference 标签中可以标记依赖文件的相对路径。所以只需要在 TestB 类之前加入如下注释即可:

WebAssembly
生成的 .wasm 格式相比 .js在性能上有大幅度的提升

也可以编译成 asm.js 性能上比.js也高一些

  白鹭引擎 5.0 的设计是将引擎核心作为一个 .wasm 库,上层提供 TypeScript API
时间: 2024-11-05 16:38:25

Egret Engine 2D - 项目配置的相关文章

Egret Engine 2D - 缩放模式和旋转模式说明

缩放模式和旋转模式说明 缩放模式showAll 常用 noScale noBorder exactFit 次常用 fixedWidth fixedHeight fixedNarrow fixedWide 可在代码里设置this.stage.scaleMode = egret.StageScaleMode.SHOW_ALL ;可在index.html里配置<body> <divdata-scale-mode="noScale" > </div> <

Egret Engine 2D - 遮罩

矩形遮罩 shp.mask = new egret.Rectangle(20,20,30,50); 注意如果rec发生变化,需要重要将rec赋值给shp.mask 删除遮罩的方法 sprite.mask = null 显示对象作为遮罩,无需像矩形遮罩那样重复赋值 mask,但是 mask 必须是显示列表里元素.            

Egret Engine 2D - 矢量绘图

绘制矩形 drawRect 绘制矩形边 lineStyle( 10, 0x00ff00 清空绘图 clear 绘制园形 drawCircle 绘制直线 moveTo lineTo 绘制曲线 cureTo(a b c d) a b设置是目标点的x y c d是中途拐点的x y  绘制圆拱实心区域 beginFill drawArc( x y radius startAngle endAngle anticlocwise) 这个好用 少用不停修改 mask 的方式来做动画   绘制园弧线 lineS

Egret Engine(白鹭引擎)介绍及windows下安装

Egret Engine简要介绍----- Egret Engine(白鹭引擎)[Egret Engine官网:http://www.egret-labs.org/]是一款使用TypeScript语言构建的开源免费的移动游戏引擎.白鹭引擎的核心定位是开放,高效,优雅.通过它,你可以快速地创建HTML5类型的移动游戏,也可以将游戏项目编译输出成为目标移动平台的原生游戏应用. 提到Egret Engine(白鹭引擎)就不得不提<围住神经猫>这一火爆游戏,7月22日,一款名为<围住神经猫>

游戏引擎Egret Engine学习笔记(一)

Egret是基于TypeScrpt语言的开发引擎,可以说是目前最易上手,而且执行效率也很高的游戏开发引擎了.最初接触Egret是在腾讯课堂里,当时老师使用命令行进行讲解,我也跟着在自己的电脑上试了试,安装了Egret Engine——就和安装其他应用程序一样选择好路径点击开始安装就行了,而且Egret很小,很快就装好了.安装好之后便验证是否安装成功,打开cmd,输入Egret然后按回车键,看是否出现command列表,出现就说明安装好了.如下图: 安装好之后当然要拿来使用了,我们立刻就拿这个工具

关于Egret Engine 2.5.3引入GUI模块问题记录

基本环境: Egret Engine 2.5.3 Egret Wing 2.1 使用EgretWing创建Game项目,然后需要引入GUI模块. 具体引入模块教程可参考官方教程: http://edn.egret.com/cn/index.php/article/index/id/172 到这里我们的GUI界面还没法使用,还需要做下面的工作: 拷贝AssetAdapter.ts,ThemeAdapter.ts到src目录,AssetAdapter.js,ThemeAdapter.js到bin_d

Django项目配置多个数据库

给一个项目配置多个数据库,不同app里的model对应不同的数据库 settings中的设置 1 # 设置3个数据库 2 3 DATABASES = { 4 'users_base': { 5 'ENGINE': 'django.db.backends.mysql', 6 "HOST": "127.0.0.1", 7 "NAME": "thunder_blended_learning", 8 "PASSWORD&qu

ReactNative项目配置要点

这篇文章存在问题, 仅供参考, 完整配置参见: http://www.jianshu.com/p/7a6639d67783 今天尝试运行ReactNative的Example项目, 在配置项目时候, 需要注意几点事项. 1. npm install缓慢 npm install运行很慢, 无法忍受, 更换缓存服务器可以加快速度. npm install -g cnpm --registry=http://registry.npm.taobao.org 参考: http://blog.csdn.ne

Code::Blocks项目配置基础

File 菜单 New :新建( Empty file/file . class . project . build target ) . Recent projects/files :最近打开的项目 / 文件 . Import projects : Dev-C++ Project . VC6 dsw/dsp . VC8 vcproj/sln . Ctrl+Shift+S : Save all files . Save workspace (as) :将多个项目组织成一个工作空间,类似 VC 的