软工Chapter Seven

在设计一个移动端的应用程序时,我们应该牢记在心的最重要的一件事情就是务必要确保你的程序是有用且直观的。如果这个程序没有用处,那么对用户来讲就没有任何的实际价值,自然地也就没有人有任何理由去使用它。而如果这个程序有用但需要用户付出大量的学习成本,用户自然也是不会愿意去投入学习的。

优秀的界面设计都能够克服以上两个问题:

为了达到可用性目的,应用程序应该是以用户为中心的。用户之所以安装你的程序是因为他们需要解决某个紧迫的问题,也就是说,你的程序一定是要有实际用途的。你要仔细考虑用户会是如何按着它们的方式尝试去完成自己的目标需求的。

赋予界面足够的清晰度。为了有效使用他们面对的用户界面,人们首先必须意识到这个界面是干吗用的又该怎么使用它。因此,在考虑界面是否还要清晰时绝不要犹豫。

以下是我认为在创建一个优秀的用户体验设计时需要重点考虑的9个核心原则:1. 减少混乱

对于用户体验来说,用户的注意力无疑是一种非常宝贵的资源,而你的设计应该合理地分配这一资源。如果你的用户界面承载了诸如按钮、图片、文本等诸多杂乱的信息,势必导致信息过载给用户带来压力。

有一句出自 Antoine de Saint-Exupéry 得著名的短语,即”达到完美,并不是好得不能再好,而是好得一点都不多余。” 类似的,在移动设计中,摆脱掉一切并非绝对必要的信息是非常重要的,因为其减少了混乱,而提升了用户的理解。

有一条简单的经验法则:每一个屏幕应该仅保存一个重要的动作。对于你的程序而言,其每一屏都应该向那些使用它的用户提供一个有实际价值的独立动作。这使的它易于学习,易于使用,易于在必要的时候加入或创建。相比于一个凌乱的屏幕,100个清晰的屏幕才是更可取的。

拿 Uber 来说,Uber清楚地知道用户使用他们应用程序的目的是叫到一辆车,所以程序中并没有覆盖太多信息: 它能够基于地理数据自动定位用户的所在位置,唯一需要用户去做的事情就只是选择上车位置。

2使导航不言自明

对任何应用程序来说,帮助用户导航前往正确的地方都是相当重要的一件事情。优秀的导航设计就好比指导用户旅程的一只无形的手。毕竟,如果用户都发现不了,那么再酷的功能特性或最最吸引人的内容也是没用的。优秀的移动导航遵循以下基本原则:

1)导航必须是连贯的。

首先,你应该使用恰当的标识物(正确的视觉隐喻),这样导航元素就不需要额外的解释说明用户就能理解,其次,要确保每个导航元素(如图表)指向了正确的目的地。

2)导航必须保持一致性。

在不同页面中,千万不要把导航控件移动到不同的位置或者隐藏起来。这样会很容易使用户迷失掉的。、

3)导航应该传达出用户当前的位置。

无法表明当前位置可能是我们在应用程序菜单中最常看到的一个问题。“我在哪里?” 是用户要成功的导航前必须回答的基本问题之一。

3创建一个跨平台的无缝体验

你不应该将移动设计视作是孤立的。对用户来讲,创建一个在移动端、桌面端和平板端无缝结合的体验是非常重要的。

以 Apple Music 为例,你在 Mac 端设置一个播放列表后会很快在 iPhone 上也看到该列表。 Apple 意识到在跨平台间保持这种数据的同步,创建出良好的无缝结合的体验是非常重要的。

4、设计对手指操作友好的控件

相比于大的触控控件,小的自然更难于操作。当你在设计移动端的用户界面时,最好是让你的控件的可触摸面积足够大,这样用户才容易触及到。

控件的大最好要控制在7 – 10毫米,这样用户方能够准确地使用手指触及到。;另一方面,用户在跟控件产生交互时,控件的边缘应该是可见的,能够以清晰的视觉反馈向用户传达他们确实触及到控件本身了。

另外,要确保不同的控件间有合适的留白区域。

5、文本内容应足够清晰

相比于台式电脑,智能手机的屏幕要相对小的多,这就意味着如何把大量的信息装到这个小屏中不得不说是移动设计的一大挑战。您可能有一个挺吸引人的想法,即把所有信息都进行尺寸上的压缩也照样能显示很多的内容。但无论如何,你应该杜绝这种想法。

针对移动端的一条经验法则:文本大小应该至少在11pt左右,好让用户在不用放大的情况也能够清晰的浏览。

通过增加行高或字符间距都能够提高易读性,合适的大量的留白可以使一些最乱的界面也能够看上去简洁不少。

6保持界面元素清晰可见

应该使用颜色和对比度来帮助用户查看和解读你的内容。选择出能够支撑你的程序可用性的主色调、次要色和强调色,确保不同的界面元素间有足够的色彩对比度以使那些视力不佳的用户也能浏览使用你的程序。

对于使用有背景的文本来说,要保证文本的颜色和其背景色间有足够的对比度,好让文本部分清晰易读。W3C 中针对正文文本和图像文本的对比度给出以下的推荐比值:

  • 小号文本跟其背景色的对比度应至少为4.5:1。
  • 大号文本(14 pt bold/18 pt regular及以上)跟其背景色的对比度至少为3:1。

使用足够的对比度在手机上显得尤其重要:因为用户可能在户外使用是,阳光的照耀会降低其对比效果。

图标和其他关键的元素同样应该遵循上述的对比度推荐值。

7、基于手指的触控点设计控件的布局和位置

Steven Hoover 在他的“用户究竟如何使用移动设备”的研究中发现,49%的人习惯于使用单个拇指来完成所有操作。在下图中,屏幕中不同颜色的区域表明用户拇指能够触及的 难度等级,其中,绿色区域表示很容易触及的范围,黄色则表示拇指要伸展开来才能够到,而要触达红色区域则要求用户改变设备的手持方式。

将顶级菜单,高频使用的控件和公有的动作放在绿色区域是非常重要的,因为单拇指能够很舒适的跟它们产生交互。

另一方面,把那些具有否定意义的动作(比如删除或清除)放在手指不容易触及到的红色区域,因为我们不希望用户意外的跟它们产生作用。

8、减少对打字输入的需要

在手机上打字输入是一个缓慢而易于出错的过程,因此最好要尽量减少移动应用程序中所需的输入。

尽量移除那些不必要的输入域,保持表单简短。

在合适的地方,使用自动补全的功能或填入用户个性化数据,这样用户就只需要输入最少的信息。

9、测试你的设计效果

若把你的设计方在一个大屏的电脑屏幕上看,其效果往往非常不错,然而,一旦放在一个实际的手机屏幕上测试,其效果甚至不及前者的一半。 即使是那些设计最为用心的用户界面,放在真实世界中也难免会包含一些不可见的缺陷,这就是为何我们要让真实用户在多样的移动设备上测试我们程序的原因。要 把你的应用程序当做一个不断进化的实体,使用分析得来的数据结果及用户的反馈信息不断的提升你的用户体验设计。

结论

就如同任何其他设计元素一样,本文提到的诸多准则可能只是我们在开始可以参考的一部分。你要尝试将这些准则跟自己的想法融合过滤,找出那些最好的最适合自己的设计思路。一定要记住,设计不仅仅是面向设计人员——设计是面向用户,是为用户而设计的

时间: 2024-10-12 07:38:36

软工Chapter Seven的相关文章

软工Chapter Six

软工Chapter six 团队和流程 典型的软件团队模式和开发流程是:主治医师模式.明星模式.社区模式.业余剧团模式.秘密团队.特工团队.交响乐团模式.爵士乐模式.功能团队模式:写了再改模式.瀑布模型.瀑布模型的各种变形.统一流程.老板驱动的流程.渐进交付的流程. 现在的编程离不开团队的合作,那么怎样的组合才能算是一个团队呢?首先,团队有一致的集体目标,团队要一起完成这目标.一个团队的成员不一定要同时工作,但一定要有共同的目标.另外团队成员有各自的分工,互相依赖合作,共同完成任务. 软件团队有

软工Chapter Five

现代软件产业经过十几年的发展,一个软件由一个人单枪匹马完成是很少见的,有时候自己的代码怎么看都检查不出的错误,别人一眼就能指出.两人合作或者多人合作,效率能大大地提高.首先两个人的代码要规范,也是为了使同伴能看懂你的代码,代码规范的原则是:简明,易读,无二义性.缩进用四个空格,行款100字符,不要把多条语句放在一行上,命名要让程序员一眼就能看懂.复杂的注释应该放在函数头并且应该只用ASCII.其次是代码的设计要规范,使用函数的原则是:只做一件事,并且要做好.函数最好有单一的出口.程序的主功能实现

软工 Chapter three

代码规范:1.代码风格规范.主要是文字上的规范,看似表面文章,实际上非常重要.2.代码设计规范.牵涉到程序设计.模块之间的关系.设计模式等方方面面的通用原则. 结对编程:在结对编程的模式下,一对程序员肩并肩.平等地,互补地进行并发工作.他们并排坐在一台电脑前,面对同一个显示器,使用同一个键盘.同一个鼠标一起工作.他们一起分析,一起设计,一起写测试用例,一起编码,一起做单元测试,一起做集成测试,一起写文档等. 两人合作的不同阶段:萌芽阶段----磨合阶段----规范阶段---创造阶段---解体阶段

软工实践团队展示-黄紫仪

前言:0.0组个队真心不容易,之前在群里哭唧唧了好半天都没人组..前排感激助理小学姐的助攻,成功get队(da)友(tui)两枚! 队名:咸鱼也要翻身-社团管理  成员:连捷      031502320 (组长)    黄紫仪   031502313   钟嘉晨   221500413 团队项目描述: 开发一个社团管理系统,方便学生跟社团的相互选择. 队员介绍:  连捷:风格:懒  擅长的技术:想不出来  编程的兴趣:不怎么感兴趣,硬着头皮学  软工的角色:不懂的问大佬 一句话宣言:争取不坑队

软工第0次个人作业

一.你为什么选择计算机专业?你认为你的条件如何?和这些博主比呢? 首先说明,在进入大学之前,对于计算机专业的相关问题一无所知,对编程一无所知,对于计算机的理解仅仅存在于玩游戏和瞎捣鼓的层面上,唯一感兴趣或者自己能够想到的问题就是计算机的硬件是如何处理我们的操作指令的,软件又是通过怎样的方式写成的. 抱着这样的观点,以及相比于其他的工科专业,计算机专业给我有一种高大上的感觉,充满科技气息,再加上口耳相传的计算机专业人员在未来一定会发挥重大作用,报酬丰厚等等原因,最终选择了计算机专业,这也是我的第一

机房收费系统个人重构版:软工文档中那些图

[前言]    图.提到这个字的时候脑海中就会出现许很多多的图像,它的重要性相信大家都明确.相比于文字来说它更生动形象正好符合人类大脑的记忆规律.非常多人也知道动画片制作原理也是用一张张图片仅仅只是转换的速度足够快而已,另外大家所熟知的思维导图等等.下面咱们这里介绍的是软件project中涉及的图! [图] 在上一篇博文<机房收费系统个人重构版:透过文档谈文档驱动开发>介绍了软工各个阶段的文档中都该有什么图.可是没有具体具体介绍各种图,在结束整个机房重构后,深感文档是整个开发的精髓.而图又是文

调研《构建之法》指导下的全国高校的历届软工实践作品、全国互联网+竞赛、物联网竞赛等各类全国性大学生信息化相关的竞赛平台的历届作品及其看法

1,豌豆荚一览 作品内容:主要是一款聚合阅读类作品,他收录了500+应用的内容,可以在一个应用里面,看完自己感兴趣的应用的最近更新的内容,更通俗的讲就是用一个应用代替其他阅读类的应用,你可以在豌豆荚一览中看到其他应用最新更新内容,比如可以看知乎日报,开眼,一个等等之类的..... 作品源于的平台:豌豆荚设计奖里的作品,链接:http://sspai.com/30278 作品的优势:我们手机里面有很多的应用,每天都要在这些应用花费很多时间,其中有一些可能下载下来都不会打开几次,但是删掉又可惜的,于

软工总结

大一的时候,我们接触了很多的基础,同时,我们也写了很多的代码,从简单的输入输出再到一些基础排序.查找算法.大二的时候,我们系统的学习了很多进阶的内容,写了更多的代码,从面向对象的类再到复杂的红黑书平衡树.终于到了大三,两年的准程序员生活让我们写了很多代码,同时也做了好几个或大或小的项目.虽然只是学了简单的知识,但是我们依然或好或坏的完成了这些项目——完全凭借自己的本能.不论是什么计算机语言,算法,还是硬件接口,只要遵循规则就能得到结果.然而,软件工程却推翻了这一切,老师告诉我们,不能再先写再重构

软工学习笔记——代码规范

上大学以来写了这几年的代码,却一直没怎么关注过代码规范相关的问题,直到软工课上讲了之后,才开始有所顾及.上课的时候回头看看自己写过的那些代码,真是丑死了,几个月前自己写的代码现在就已经读不懂了. 看了书上的相关章节,对于我来说,我觉得我的代码主要注意这几点: 1. 少写冗余代码,已经用不到的代码段就应该删去.(我今天刚刚发现我的昆特牌Online项目中竟然还存在有两个没用的类) 2. 多利用空行来将代码小规模地分段. 3. 大段的无用代码不要一直注释着,该删就删.(我的项目里经常会有一大堆没用的