11模型导入设置,第一人称子弹发射,静态模型碰撞体设置

时间: 2024-08-11 03:37:50

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u3d5第一人称射击游戏(C#脚本)完整版并在iOS9.3系统上真机运行

参考资料:<Unity3D\2D手机游戏开发>(第二版) +   百度 涉及U3D的功能有:摄像机控制.物理.动画.智能寻路等. 开发工具:Unity3D5.3.4,VS2015,VMplayer12+MacOSX10.11+XCode7.3(我是Windos笔记本用的是苹果虚拟机,MAC真机不需要虚拟机,直接在appstore下载XCode最新版本就可以了,MAC最新版+Xcode最新版本可以直接真机调试运行)+OS9.3系统iphone 说一下U3D,想要在ios上调试的话就要在下载的时候

unity3d游戏开发之第一人称射击游戏

简介 这个教程中,我们详细了解下如何制作一个简单的第一人称射击游戏(FPS).其中将介绍一些基本的3D游戏编程的概念和一些关于怎样如游戏程序员般思考的技巧. 前提 这个教程假定你已经熟悉软件Unity基本操作,掌握了基本的脚本概念. 创建新工程 下载FPS_Tutorial.zip压缩文件,解压,在Unity中打开工程文件. 从Unity安装目录导入Standard Assets资源包. 导入工程后,你会在Unity工程面板中的"Standard Assets"文件夹下看见这些资源内容

关于Unity中FPS第一人称射击类游戏制作(专题十)

当前Unity最新版本5.6.3f1,我使用的是5.5.1f1 FPS第一人称射击类游戏实例 场景搭建 1.创建Unity项目工程和文件目录,保存场景 2.导入人物模型和子弹碎片的资源包charactor.unitypackage(第74) 3.创建一个平面plane,X和Z拉长10倍,把主角模型Assets\Prefabs\person拉近Hierarchy视图中 4.把走路的声音Step.mp3,射击的声音Shot.mp3,平面贴图Ground.jpg,瞄准的准心贴图Crosshairs.p

【Unity】3.4 将现有的3ds Max模型导入到Unity

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-05 一.简介 这一节我们用一个带有"装子弹和上膛"动画的"枪"模型,介绍在3ds Max 2015中编辑它并将其导入到Unity中的过程. 本节示例介绍的gun模型可在<Unity 4.x从入门到精通>附带的资源中找到,自己从网上搜索吧. 二.导出gun.max模型为FBX格式 1.在3ds Max 2015中打开gun.max 在3ds Max 2015中打开gun.max文件: 单击[

游戏开发之UDK引擎介绍和模型导入

2014-09-18 10:01:3 UnrealDevelopmentKit(虚幻引擎开发工具包),简称UDK,是一套强大并免费的游戏引擎开发套件,可以用来制作高端的3D游戏或者场景展示.不过,如果你要制作商业游戏,并且获得不错的收益,UDK官方会乐于找你分享所得. *UDK直接支持针对苹果Iphone平台的游戏开发. 有关UDK的强大功能和一些基本操作,都能在网上找到不少资料,这里我仅简介UDK的基本构造,以及UDK和Maya的一些交互操作. [UDK的构成] 虽然UDK官方提供了中文界面,

[UE4]第一人称与第三人称

一.给Character添加一个SkeletalMesh,并设置为第三人称模型.并设置自己看不到该模型. 二.添加给骨骼的右手添加一个Socket插槽用来挂载武器 三.判断当前角色是否被本地Controller控制,如果不是,则表示要显示为第三人称模型,把武器挂载在上面第二步创建好的第三人称的右手武器插槽. 四.运行的时候,自己看的的是第一人称视角.看不到别人的,则是第三人称视角. 原文地址:https://www.cnblogs.com/timy/p/9893385.html

如何使用threejs实现第一人称视角的移动

在数据可视化领域利用webgl来创建三维场景或VR已经越来越普遍,各种开发框架也应运而生.今天我们就通过最基本的threejs来完成第一人称视角的场景巡检功能.如果你是一位threejs的初学者或正打算入门,我强烈推荐你仔细阅读本文并在我的代码基础之上继续深入学习.因为它将是你能够在网上找到的最好的免费中文教程,通过本文你可以学习到一些基本的三维理论,threejs的api接口以及你应该掌握的数学知识.当然要想完全掌握threejs可能还有很长的路需要走,但至少今天我将带你入门并传授一些独特的学

第一人称视角的一种解决方案

a模型在以b模型为基准点,实现b模型旋转,其a模型还是会在a模型原来相对的一个点上.比如说,a模型在b模型左上方的某个位置,如果b模型绕摸个轴旋转了某个度数,其a模型还是相对与b模型在左上方某个位置.一次类推,可以位移缩放等. 现在就来简单的介绍一下这中情况在Android开发中的实现的具体的策略. 1.OpenGL ES在定点着色器中有一个步骤是模型的顶点需要左乘MVP矩阵,这一步骤中涉及到了三种坐标系的转换,从模型坐标系-->摄像机坐标系--->投影坐标系.从中可以看到矩阵的作用是将某个顶

【自制插件】将MMD4Mecanim转换的MMD模型导入maya

这个东西是给想把MMD模型导入maya或者其他3D软件或者游戏引擎的童鞋~ 有需要就拿走吧o(* ̄▽ ̄*)ゞ 玩过unity和MMD的应该都知道MMD4Mecanim这个东东吧,几乎可以完美把PMX/PMD模型转成fbx导入unity.但是这个fbx不带贴图的,unity是通过对于的xml读取贴图,所以导入maya是一片灰色.找了一圈教程好像只有结合blender导入材质的方法,感觉比较繁琐,就写了插件一键导入材质.不过动画还是要通过MotionBuilder导入. 先丢插件~ http://p