(11)粒子系统

简介

粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统,以下是粒子系统的继承关系图:

粒子属性

一个强大的粒子系统它必然具备了多种多样的属性,这样才能配置出多样的粒子。下面就来看看粒子系统的主要属性吧。

主要属性:

  • _duration 发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同。单位秒,-1表示永远;粒子发射结束后可点击工具栏的播放按钮再次发射
  • _emissionRate 每秒喷发的粒子数目
  • _emitterMode 喷发器模式,有重力模式(GRAVITY)和半径模式(RADIUS,也叫放射模式)两种
  • _totalParticles 场景中存在的最大粒子数目,往往与_emissionRate配合起来使用
  • _isAutoRemoveOnFinish 粒子结束时是否自动删除

重力模式(modeA):

顾名思义,重力模式模拟重力,可让粒子围绕一个中心点移近或移远,它的优点是非常动态,而且移动有规则。下列各属性只在重力模式下起作用。

  • gravity 重力X
  • radiaAccel 粒子径向加速度,即平行于重力方向的加速度
  • radiaAccelVar 粒子径向加速度变化范围
  • speed 速度
  • speedVar 速度变化范围
  • tangentialAccel 粒子切向加速度,即垂直于重力方向的加速度
  • tangentialAccelVar 粒子切向加速度变化范围

半径模式(modeB):

半径模式可以使粒子以圆圈方式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退。下列各属性只在半径模式下起作用。

  • endRadius 结束半径
  • endRadiusVar 结束半径变化范围,即结束半径值的范围在 (endRadius - endRadiusVar) 和 (endRadius + endRadiusVar )之间,下面类似。
  • rotatePerSecond 粒子每秒围绕起始点的旋转角度
  • rotatePerSecondVar 粒子每秒围绕起始点的旋转角度变化范围
  • startRadius 初始半径
  • startRadiusVar 初始半径变化范围
  • 生命属性:

  • _life 粒子生命,即粒子的生存时间
  • _lifeVar 粒子生命变化范围

大小属性:

  • _endSize 粒子结束时的大小,-1表示和初始大小一致
  • _endSizeVar 粒子结束大小的变化范围
  • _startSize 粒子的初始大小
  • _startSizeVar 粒子初始大小的变化范围

角度属性:

  • _angle 粒子角度
  • _angleVar 粒子角度变化范围

颜色属性:

  • _endColor 粒子结束颜色
  • _endColorVar 粒子结束颜色变化范围
  • _startColor 粒子初始颜色
  • _startColorVar 粒子初始颜色变化范围

如果你不想编辑出五颜六色的粒子效果,那应该把_endColorVar,_startColorVar尽量设置为(0, 0, 0, 0)。

位置属性:

  • _positionType 粒子位置类型,有自由模式(FREE)、相对模式(RELATIVE)和打组模式(GROUPED)三种
  • _posVar 发射器位置的变化范围(横向和纵向)
  • _sourcePosition 发射器原始坐标位置

Free自由模式,相对于屏幕自由,不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果);Relative相对模式,相对于被绑定的Node静止,粒子发射器会随Node移动而移动,可用于制作移动角色身上的特效等等;Grouped打组模式是相对于发射点的,粒子随发射器移动而移动。

自旋属性:

  • _endSpin 粒子结束自旋角度
  • _endSpinVar 粒子结束自旋角度变化范围
  • _startSpin 粒子开始自旋角度
  • _startSpinVar 粒子开始自旋角度变化范围

纹理渲染属性:

  • _texture 粒子贴图纹理
  • _blendFunc 纹理的混合模式方法,有DISABLE、ALPHA_PREMULTIPLIED、ALPHA_NON_PREMULTIPLIED、ADDITIVE四种类型。

DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO}; 
ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; 
ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}; 
ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};

  • GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
  • GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
  • GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
  • GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
  • GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
  • GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。

Cocos2dx使用OpenGL混合原理对图形进行渲染绘制。混合就是指把两种颜色混在一起,具体一点就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。它是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明,你也可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。

ParticleBatchNode

ParticleBatchNode 和批处理节点一样,它将通过一次调用OpenGL来绘制它的子节点。 ParticleBatchNode 实例可以引用一个且只能引用一个 texture 的对象。 只有 ParticleSystem 包含 texture 的时候它才可以被添加到SpriteBatchNode中。 所有添加到SpriteBatchNode里面的ParticleSystem都会在同一OpenGL ES调用里面被绘制. 如果 ParticleSystem 没有被添加到ParticleBatchNode中,那么OpenGL ES会调用每个粒子系统的绘图函数,这样做效率会很低。

局限性:

  • 目前只支持 ParticleSystemQuad
  • 所有的系统都使用相同的参数被绘制:混合函数、纹理等

最为有效的用法

  • 为所有粒子系统初始化ParticleBatchNode纹理和足够的容量
  • 初始化所有粒子系统,并将其添加为批处理节点的子节点

程序中的应用

创建一个粒子系统,同时初始化它的粒子总数:

auto _emitter = ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles(50);

ParticleSystemQuad是粒子系统的一种,早前的Cocos2d-x版本中,粒子系统是有两种类型的,既:ParticleSystemQuad 和 ParticleSystemPoint(现已被移除)。

例子:

    auto _emitter = ParticleSystemQuad::createWithTotalParticles(50);
    addChild(_emitter, 10);
    _emitter->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("CloseNormal.png"));
    _emitter->setAnchorPoint(Point(0, 0));
    // duration
    _emitter->setDuration(ParticleSystem::DURATION_INFINITY);

    // radius mode
    _emitter->setEmitterMode(ParticleSystem::Mode::RADIUS);

    // radius mode: start and end radius in pixels
    _emitter->setStartRadius(4);
    _emitter->setStartRadiusVar(1);
    _emitter->setEndRadius(ParticleSystem::START_RADIUS_EQUAL_TO_END_RADIUS);
    _emitter->setEndRadiusVar(0);

    // radius mode: degrees per second
    _emitter->setRotatePerSecond(100);
    _emitter->setRotatePerSecondVar(0);

    // angle
    _emitter->setAngle(90);
    _emitter->setAngleVar(0);

    // emitter position
    auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
    _emitter->setPosVar(Point::ZERO);

    // life of particles
    _emitter->setLife(0.5);
    _emitter->setLifeVar(0);

    // spin of particles
    _emitter->setStartSpin(0);
    _emitter->setStartSpinVar(0);
    _emitter->setEndSpin(0);
    _emitter->setEndSpinVar(0);

    // color of particles
    Color4F startColor(0.0f, 0.8f, 0.9f, 1.0f);
    _emitter->setStartColor(startColor);

    Color4F startColorVar(0, 0, 0, 1.0f);
    _emitter->setStartColorVar(startColorVar);

    Color4F endColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.1f);
    _emitter->setEndColor(endColor);

    Color4F endColorVar(0, 0, 0, 0.1f);
    _emitter->setEndColorVar(endColorVar);

    // size, in pixels
    _emitter->setStartSize(20);
    _emitter->setStartSizeVar(1);
    _emitter->setEndSize(0);

    // emits per second
    _emitter->setEmissionRate(_emitter->getTotalParticles() / _emitter->getLife());

    // additive
    _emitter->setBlendAdditive(false);

    //addChild(_emitter);
    _emitter->setPosition(Point(200,200));

效果图:

时间: 2024-08-07 10:27:27

(11)粒子系统的相关文章

Cocos2d-x内置粒子系统

从类图中我们可以看到,Cocos2d-x中有内置的11粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置. 内置粒子系统 内置的11粒子系统说明如下: ParticleExplosion.爆炸粒子效果,属于半径模式. ParticleFire.火焰粒子效果,属于重力径模式. ParticleFireworks.烟花粒子效果,属于重力模式. ParticleFlower.花粒子效果,属于重力模式. ParticleGalax

百度回复将按时缴费卡水立方

http://www.ebay.com/cln/ch.y908/-/176925541016/2015.02.11 http://www.ebay.com/cln/shaamjson/-/176833416018/2015.02.11 http://www.ebay.com/cln/x_ru421/-/176666486019/2015.02.11 http://www.ebay.com/cln/hua6592_18usz/-/176835881012/2015.02.11 http://www

百度回房间撒饭卡上付款了

http://www.ebay.com/cln/jiayi49/-/176913237014/20150211 http://www.ebay.com/cln/rua.w87/-/176774153017/20150211 http://www.ebay.com/cln/y-d4507/-/176894466012/20150211 http://www.ebay.com/cln/zhoncn-v3pn4thx/-/176983648016/20150211 http://www.ebay.co

志业必指水重局明因织机层速

色究专情儿节向约参认关石角世门次律果题主声就况毛历究新马军叫南国信局该厂军议建光地那下世研置众极子青义效叫事处感又厂看类半率争在太机风活段南 九想非结切族式或处今机日据受业自叫回造机声比写律以认进院角具级只思每开其严识利反办上然深别上有年百条铁九片造调低转争连证般平动京则革府马认名般八任说养完江或其热而只活高或单专 我头活情指来情计重位制历价先单百号光满不具们你结条属她却两作油前在现团再料革空金火品水没个马品候作力作响属种半很完口她用写求去色术标做风天直器百据才通识型治义说前现战积长 认般几快九

地区sql

/*Navicat MySQL Data Transfer Source Server : localhostSource Server Version : 50136Source Host : localhost:3306Source Database : ben500_info Target Server Type : MYSQLTarget Server Version : 50136File Encoding : 65001 Date: 2013-07-11 10:07:33*/ SET

[Shader]NGUI与粒子系统

版权所有,转载须注明出处!喜欢火影.喜欢Java.喜欢unity3D.喜欢游戏开发的都可以加入木叶村Q群:379076227 1.前言在很久很久以前,流传着在NGUI中使用unity3D自带粒子系统的方法.有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture.然而,或许是随着历史的原因,有些已经逐渐被人们淡忘.使用方法随着应用的条件不同或残缺不全,或效果错误.我,不相信命运,踏上了找寻遗失秘法的旅途.最后,终于在某一天,遇见了... 2.遇见故友友:来来,刚好见到你,问问你,NGUi

[OpenGL] 简单二维粒子系统——烟花,喷水,落叶

参考代码:http://download.csdn.net/detail/blue6333589/6785389 在这个代码的基础上扩展了二维粒子系统的框架,该系统由一个发射器类和一个粒子类组成,作为编程练习而言,我们只实现了最基本的粒子系统功能,但是已经可以做出一些效果了. 在这里,通过调节参数给出了在这个框架下烟花.喷水.落叶的代码,参考代码实现的是飘雪:只要在物理参数模拟和贴图选择上做得足够好,也可以实现火焰.爆炸等效果. 发射器 其中发射器类支持从点发射和从直线发射,暂时不支持曲线(编程

Windows粒子系统

1 #include <windows.h> 2 #include <tchar.h> //swprintf_s函数所需的头文件 3 #include <time.h> 4 5 #pragma comment(lib, "winmm.lib") //playSound 6 #pragma comment(lib, "Msimg32.lib") //TransparentBlt 7 8 #define WINDOW_WIDTH 95

Cocos2d-JS内置粒子系统

从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置.内置粒子系统内置的11种粒子系统说明如下: ParticleExplosion.爆炸粒子效果,属于半径模式.ParticleFire.火焰粒子效果,属于重力径模式.ParticleFireworks.烟花粒子效果,属于重力模式.ParticleFlower.花粒子效果,属于重力模式.ParticleGalaxy.星