html游戏引擎,createJs框架

声明:本文为原创文章,如需转载,请注明来源WAxes,谢谢!

  createJs网上的中文教程挺少的,以前UC有个Xcanvas的论坛有createJs的详细教程,但是随着XCanvas团队的解散,那个网 站也关闭了。。网上的大部分都是非常基础的教程,有点千遍一律的感觉。所以楼主就去把createJs下载下来,硬着头皮看英文文档了。凭着楼主这英语六 级只考了三百多分的渣渣来说,看起来很费力啊,不过还是勉强摸索出了大概的用法。所以现在就是学了多少就记录多少,之后或许也会不定期更新一下该框架的新 的学习心得。毕竟对自己以后还是有帮助的。

  闲话说到这,直接进入主题。

  楼主用createJs写了个简单的跑酷游戏DEMO,就拿它做例子吧。 看DEMO戳我。

  createJs的由来,基础什么的就不说了,就直接说createJs的用法吧。

  接下来开始分析代码:

view sourceprint?

1.<script src=‘easeljs-0.7.1.min.js‘></script>

2.<script src=‘preloadjs-0.4.1.min.js‘></script>

view sourceprint?

01.function init(){

02.stage = new createjs.Stage(‘cas‘);

03.C_W = stage.canvas.width;

04.C_H = stage.canvas.height;

05.

06.var manifest = [

07.{src:‘image/man.png‘ , id:‘man‘},

08.{src:‘image/ground.png‘ , id:‘ground‘},

09.{src:‘image/bg.png‘ , id:‘bg‘},

10.{src:‘image/high.jpg‘ , id:‘high‘},

11.{src:‘image/coins.png‘ , id:‘coin‘}

12.]

13.

14.loader = new createjs.LoadQueue(false);

15.loader.addEventListener(‘complete‘ , handleComplete);

16.loader.loadManifest(manifest);

17.

18.drawLoading();

19.}

view sourceprint?

01.function handleComplete(){        //当图片素材load完后执行该方法

02.var manImage = loader.getResult(‘man‘),

03.lowground = loader.getResult(‘ground‘),

04.highground = loader.getResult(‘high‘),

05.bgImage = loader.getResult(‘bg‘),

06.coins = loader.getResult(‘coin‘);

07.

08.sky = new createjs.Shape();

09.sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,C_W,C_H);

10.sky.setTransform(001 , C_H/bgImage.height);

11.stage.addChild(sky);

12.

13.man = createMan(200,326,manImage);

14.

15.//该框为判定角色的判定区域

16.kuang = new createjs.Shape();

17.kuang.graphics.beginStroke(‘rgba(255,0,0,0.5)‘).drawRect(0 0 , man.size().w , man.picsize().h*1.5);

18.// stage.addChild(kuang);

19.

20.mapHandle(lowground , highground , coins);

21.

22.createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;//设置循环方法,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout

23.createjs.Ticker.setFPS(30);//舞台帧率控制

24.createjs.Ticker.addEventListener(‘tick‘, tick);//绑定舞台每一帧的逻辑发生函数

25.

26.window.addEventListener(‘keydown‘ , function(event){

27.event = event||window.event;

28.if(event.keyCode===32&&man.jumpNum<man.jumpMax){

29.man.jump();

30.}

31.})

32.}

  然后进行舞台循环设置,上面有注释了,就不说了。

view sourceprint?

001.(function(w){

002.var FRAME_RATE = 13,    //精灵表播放速度

003.SCALE_X = 1.5,    //X轴缩放

004.SCALE_Y = 1.5,    //Y轴缩放

005.GRAVITY = 3,    //重力加速度

006.JUMP_SPEED = 2.6,        //垂直速度

007.WIDTH = 40,

008.HEIGHT = 96,

009.PICWIDTH = 64,

010.PICHEIGHT = 64,

011.PROPORTION = 150/1;  //游戏与实际的距离比例

012.

013.var Man = function(x , y , img){

014.this.x = x;

015.this.y = y;

016.this.endy = y;

017.this.vx = 0.5;

018.this.vy = 0;

019.this.ground = [];

020.this.state = ‘run‘;

021.this.jumpNum = 0;

022.this.jumpMax = 1;

023.this.init(img);

024.}

025.

026.Man.prototype = {

027.constructors:Man,

028.

029.init:function(img){

030.var manSpriteSheet = new createjs.SpriteSheet({  //实例化精灵表绘制器

031.‘images‘:[img],

032.‘frames‘:{‘regX‘:0,‘height‘:PICWIDTH,‘count‘:45,‘regY‘:1,‘width‘:PICHEIGHT},

033.‘animations‘:{

034.‘run‘:{

035.frames:[21,20,19,18,17,16,15,14,13,12],    //精灵表每一帧的位置

036.next:‘run‘,                    //当精灵表循环完后的下一步动作

037.speed:1,                      //精灵表播放速度

038.},

039.‘jump‘:{

040.frames:[34,35,36,37,38,39,40,41,42,43],

041.next:‘run‘,

042.speed:1,

043.},

044.‘die‘:{

045.frames:[8,7,6,5,4,3,2,1,0],

046.next:‘die‘,

047.speed:1,

048.}

049.}

050.});

051.this.sprite = new createjs.Sprite(manSpriteSheet , this.state);  //实例化精灵

052.this.sprite.framerate = FRAME_RATE;      //精灵表绘制速率

053.this.sprite.setTransform(this.x, this.y, SCALE_X, SCALE_Y);  //设置精灵的位置

054.stage.addChild(this.sprite);    //添加到舞台

055.},

056.

057.update:function(){

058.var sprite = this.sprite;

059.var time = createjs.Ticker.getInterval()/1000;    //获取当前帧与上一帧的时间间隔

060.

061.if(this.state===‘run‘){          

062.if(sprite.x<this.x){

063.sprite.x +=this.vx;

064.}else {

065.sprite.x = this.x

066.}

067.}

068.if(this.endy>sprite.y||this.state===‘jump‘){  //角色的动作处理

069.var nexty = sprite.y+time*this.vy*PROPORTION;

070.this.vy += time*GRAVITY;

071.sprite.y += time*this.vy*PROPORTION;

072.if(Math.abs(sprite.y-this.endy)<10&&this.vy>0){

073.this.state = ‘run‘;

074.sprite.y=this.endy;

075.this.vy = 0;

076.}

077.}

078.

079.if(sprite.x+(PICWIDTH*SCALE_X-WIDTH)/2<0||sprite.y>C_H+200){

080.this.die();

081.createjs.Ticker.reset();

082.alert(‘you are Die!‘);

083.}

084.

085.switch(this.state){

086.case ‘run‘:

087.this.jumpNum = 0;

088.break;

089.case ‘die‘:

090.if(sprite.currentFrame===0){

091.sprite.paused = true;

092.}

093.break;

094.}

095.},

096.

097.run:function(){

098.this.sprite.gotoAndPlay(‘run‘)

099.},

100.

101.jump:function(){

102.this.vy = -JUMP_SPEED;

103.this.state = ‘jump‘;

104.this.sprite.gotoAndPlay(‘jump‘);  //让精灵表播放特定的动画

105.this.jumpNum++;

106.},

107.

108.die:function(){

109.this.state = ‘die‘;

110.this.sprite.gotoAndPlay(‘die‘)

111.},

112.

113.size:function(){

114.return {

115.w:WIDTH,

116.h:HEIGHT

117.}

118.},

119.

120.picsize:function(){

121.return {

122.w:PICWIDTH,

123.h:PICHEIGHT

124.}

125.}

126.}

127.

128.w.createMan = function(x , y , img){

129.return new Man(x , y , img)

130.};

131.})(window)

下面贴出封装的石头以及金币模块,简单说下背景的循环,预先实例化一堆石头和金币,然后移动响应的石头,当石头移动到超出舞台区域时,把他的visible属性置为false,再重新添加一个石头在最后的位置进行新的一次移动。

view sourceprint?

001.(function(w){

002.var SPEED = 4,

003.COIN_STAY_X = 20,

004.COIN_STAY_Y = 20,

005.COIN_STAY_WIDTH = 30,

006.COIN_STAY_HEIGHT = 30,

007.COIN_SCALE_X = 0.08,

008.COIN_SCALE_Y = 0.08;

009.

010.//地上的石头类

011.

012.var Stone = function(x,kind,allImage){

013.this.x = x;

014.this.kind = kind;

015.this.allImage = allImage;

016.this.init();

017.}

018.

019.var sp = Stone.prototype;

020.

021.sp.init=function(){

022.this.shape = new createjs.Shape();

023.if(this.kind!==‘C‘){

024.this.h = this.allImage[this.kind].height;

025.this.w = this.allImage[this.kind].width*2;

026.this.y = C_H - this.h;

027.this.shape.graphics.beginBitmapFill(this.allImage[this.kind]).drawRect(00this.w, this.h);

028.this.shape.setTransform(this.x, this.y, 11);

029.}else {

030.this.h = -1000;

031.this.w = 170;

032.this.y = C_H - this.h;

033.this.shape.graphics.beginFill(‘#000‘).drawRect(00this.w, this.h);

034.this.shape.setTransform(this.x, this.y, 11);

035.}

036.this.shape.visible = false;

037.this.shape.cache(0 0 this.w , this.h);

038.stage.addChild(this.shape);

039.}

040.

041.sp.update=function(){

042.this.shape.x -= SPEED;

043.}

044.

045.//金币类

046.var Coin = function(image){

047.this.sizeX = COIN_SCALE_X;

048.this.sizeY = COIN_SCALE_Y;

049.

050.this.isget = false;

051.this.init = function(){

052.this.shape = new createjs.Shape();

053.this.shape.graphics.beginBitmapFill(image).drawRect(00, image.width, image.height);

054.this.shape.setTransform(00, COIN_SCALE_X, COIN_SCALE_Y);

055.this.shape.visible = false;

056.stage.addChild(this.shape);

057.}

058.this.init();

059.

060.this.update = function(){

061.if(this.isget){

062.this.sizeX = this.sizeX + ((COIN_STAY_WIDTH/image.width) - this.sizeX)*0.1;

063.this.sizeY = this.sizeY + ((COIN_STAY_HEIGHT/image.height) - this.sizeY)*0.1;

064.this.shape.setTransform(

065.this.shape.x + (COIN_STAY_X - this.shape.x)*0.1,

066.this.shape.y + (COIN_STAY_Y - this.shape.y)*0.1,

067.this.sizeX,

068.this.sizeY

069.);

070.

071.if(Math.abs(this.shape.x-COIN_STAY_X)<0.5&&Math.abs(this.shape.y-COIN_STAY_Y)<0.5){

072.this.shape.visible = false;

073.this.isget = false;

074.this.sizeX = COIN_SCALE_X;

075.this.sizeY = COIN_SCALE_Y;

076.this.shape.setTransform(0,0,this.sizeX,this.sizeY);

077.}

078.else{

079.this.shape.x -= SPEED;

080.if(this.shape.x<-image.width*COIN_SCALE_X){

081.this.shape.visible = false;

082.}

083.}

084.}

085.

086.this.size = function(){

087.return {

088.w:image.width*COIN_SCALE_X,

089.h:image.height*COIN_SCALE_Y

090.}

091.}

092.}

093.

094.w.createCoin = function(image){

095.return new Coin(image)

096.}

097.

098.w.createStone = function(x,kind,allImage){

099.return new Stone(x,kind,allImage);

100.}

101.})(window)

最后是舞台逐帧处理的tick方法:

view sourceprint?

01.function tick(event){        //舞台逐帧逻辑处理函数

02.man.update();

03.

04.kuang.x = man.sprite.x+(man.picsize().w*1.5-man.size().w)/2;    //参考框

05.kuang.y = man.sprite.y;

06.

07.man.ground.length=0;

08.var cg = stoneHandle();

09.

10.if(man.ground[0]&&!cg) {

11.man.ground.sort(function(a,b){return b.h-a.h});

12.man.endy = man.ground[0].y-man.picsize().h*1.5;

13.}

14.

15.allCoins.forEach(function(cc , index){

16.if(cc.shape.visible){

17.if(

18.Math.abs((kuang.x+man.size().w/2) - (cc.shape.x+cc.size().w/2)) <= (man.size().w+cc.size().w)/2&&

19.Math.abs((kuang.y+man.size().h/2) - (cc.shape.y+cc.size().h/2)) <= (man.size().h+cc.size().h)/2&&

20.!cc.isget

21.){

22.cc.isget = true;

23.countCoin.innerHTML = parseInt(countCoin.innerHTML)+1

24.}

25.cc.update();

26.}

27.})

28.

29.document.getElementById(‘showFPS‘).innerHTML = man.endy

30.stage.update(event)

31.}

在每一帧的处理,就像自己写游戏一样啦,就是把舞台里的所有对象逐个进行逻辑运算,进行相应处理。

主页面:

view
source
print?

001.<!doctype
html>

002.<html
lang=
‘en‘>

003.<head>

004.<meta
charset=
‘UTF-8‘>

005.<style>

006./*#cas{margin:auto;display:
block;}*/

007..view{width:
700px;height:500px;position: relative;}

008.#coins{width:90px;height:
70px;line-height: 70px;position:absolute;left:0px;top:
0;padding-left:

60px;background:url(image/coins.png) no-repeat;background-size:30px
30px;background-position:20px 20px;font-size: 34px;color: #FFF;}

009.</style>

010.<title>跑酷游戏</title>

011.<script
src=
‘easeljs-0.7.1.min.js‘></script>

012.<script
src=
‘preloadjs-0.4.1.min.js‘></script>

013.<script
src=
‘person.js‘></script>

014.<script
src=
‘otherThings.js‘></script>

015.</head>

016.<body>

017.<div class=‘view‘>

018.<canvas
id=
‘cas‘ width=‘700‘ height=‘500‘>您的<a
href=
"http://www.it165.net/edu/ewl/" target="_blank" class="keylink">浏览器</a>不支持canvas</canvas>

019.<div
id=
‘coins‘>0</div>

020.</div>

021.<div
id=
‘showFPS‘ style=‘display:
none;‘
></div>

022.<script>

023.var
fps = document.getElementById(
‘showFPS‘),

024.countCoin
= document.getElementById(
‘coins‘);

025.var
stage , C_W , C_H , loader;

026.var
man , ground , sky;

027.

028.function
init(){

029.stage
new createjs.Stage(‘cas‘);

030.C_W
= stage.canvas.width;

031.C_H
= stage.canvas.height;

032.

033.var
manifest = [

034.{src:‘image/man.png‘ ,
id:
‘man‘},

035.{src:‘image/ground.png‘ ,
id:
‘ground‘},

036.{src:‘image/bg.png‘ ,
id:
‘bg‘},

037.{src:‘image/high.jpg‘ ,
id:
‘high‘},

038.{src:‘image/coins.png‘ ,
id:
‘coin‘}

039.]

040.

041.loader
new createjs.LoadQueue(false);

042.loader.addEventListener(‘complete‘ ,
handleComplete);

043.loader.loadManifest(manifest);

044.

045.drawLoading();

046.}

047.

048.function
drawLoading(){

049.var
ctx = stage.canvas.getContext(
‘2d‘);

050.ctx.textAlign
‘center‘;

051.ctx.textBaseline
‘middle‘;

052.ctx.fillStyle
‘#000‘;

053.ctx.fillRect(0,0,C_W,C_H);

054.ctx.fillStyle
‘#FFF‘;

055.ctx.font
‘25px
微软雅黑‘
;

056.ctx.fillText(‘Loading...‘,C_W/2,C_H/2)

057.}

058.

059.//地图数据,mapData为石头数据,coinCode为金币数据

060.var
mapData = [

061.‘AAAACBBAAACABBAAACAABBBAAAABAAAAAACABCABCABCAAAABBBBBBAAAAACAAAAAAAAAAAABBBBBBAAAAAACACACACACAAAABBBBAAAAACAAAAAAAAAAAABBBBBBAAAAAACACACACACAABBAAAAAAABBA‘,

062.‘AAAAAAAACAABAAAAAAAAAAAAAAABBBBBBCBBBBBBBBAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACACACACACACACACACACBAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAABBBBBBBBBBBBBCBCBCBCAAAAAAAAAAAAAAAAAA‘,

063.‘AAAAAAAACAABAAAAAAAAAAAACACACACACACACACABAABABABABABABABACBCBCBCBCBCBCBCBCBCBCBCBCBCBCBCABABACBCBCACACACACACACACACACACACACACACACACACACACACACAAAAAAAAAAAAAAAA‘

064.],

065.coinCode
= [

066.‘--------##########----------------############-#--#---##############-----------------##########-#-#-#-#-#-#-#-##-------################-------------###‘,

067.‘--#--#-------####----------##----###-----####-#--#---####-#-#-#-######------####------#####-#-#-#-#-#-#-#-##-------################---############--###‘,

068.‘-------#--#-------####----------##----##--##############---------######------####------#####-#-#-#-#-#-#-#-##----------################-------------###‘

069.]

070.

071.function
handleComplete(){        
//当图片素材load完后执行该方法

072.var
manImage = loader.getResult(
‘man‘),

073.lowground
= loader.getResult(
‘ground‘),

074.highground
= loader.getResult(
‘high‘),

075.bgImage
= loader.getResult(
‘bg‘),

076.coins
= loader.getResult(
‘coin‘);

077.

078.sky
new createjs.Shape();

079.sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,C_W,C_H);

080.sky.setTransform(001 ,
C_H/bgImage.height);

081.stage.addChild(sky);

082.

083.man
= createMan(
200,326,manImage);

084.

085.//该框为判定角色的判定区域

086.kuang
new createjs.Shape();

087.kuang.graphics.beginStroke(‘rgba(255,0,0,0.5)‘).drawRect(0 0 ,
man.size().w , man.picsize().h*
1.5);

088.//
stage.addChild(kuang);

089.

090.mapHandle(lowground
, highground , coins);

091.

092.createjs.Ticker.timingMode
= createjs.Ticker.RAF;

093.createjs.Ticker.setFPS(30);

094.createjs.Ticker.addEventListener(‘tick‘,
tick);

095.

096.window.addEventListener(‘keydown‘ ,
function(event){

097.event
= event||window.event;

098.if(event.keyCode===32&&man.jumpNum<man.jumpMax){

099.man.jump();

100.}

101.})

102.}

103.

104.

105.var
mapIndex = 
0,        //地图序列

106.Mix
0,            //地图数组的索引

107.allStones
= [],        
//存放所有的石头

108.allCoins
= [],        
//所有金币

109.showSt
= [];        
//存放显示出来的石头

110.

111.function
mapHandle(lowground , highground , coins){        
//初始化地图

112.allStones.length
0;

113.var
stoneImage = {
‘A‘:lowground
‘B‘:highground},kind
null;

114.for(var
i=
0;i<30;i++){            //把需要用到的石头预先放入容器中准备好

115.switch(i){

116.case 0:kind=‘A‘;break;

117.case 10:kind=‘B‘;break;

118.case 20:kind=‘C‘;break;

119.}

120.var
st = createStone(C_W , kind , stoneImage);

121.allStones.push(st)

122.}

123.

124.for(var
i=
0;i<10;i++){            //把需要用到的金币预先放入容器中

125.var
coin = createCoin(coins);

126.allCoins.push(coin);

127.}

128.

129.Mix
= Math.floor(Math.random()*mapData.length);            
//随机地图序列

130.for(var
i=
0;i<8;i++){

131.setStone(false)

132.}

133.}

134.

135.function
setStone(remove){        
//添加陆地的石头

136.var
arg = mapData[Mix].charAt(mapIndex),

137.coarg
= coinCode[Mix].charAt(mapIndex),

138.cc
null;

139.

140.if(coarg===‘#‘){

141.for(var
i=
0;i<allCoins.length;i++){

142.if(!allCoins[i].shape.visible){

143.cc
= allCoins[i];

144.cc.shape.visible
true;

145.break;

146.}

147.}

148.}

149.

150.for(var
z=
0;z<allStones.length;z++){

151.if(!allStones[z].shape.visible&&allStones[z].kind===arg){

152.var
st = allStones[z];

153.st.shape.visible
true;

154.st.shape.x
= showSt.length===
0?0:showSt[showSt.length-1].shape.x+showSt[showSt.length-1].w;

155.

156.if(cc){

157.cc.shape.x
= showSt.length===
0?allStones[z].w/2-cc.size().w/2:showSt[showSt.length-1].shape.x+showSt[showSt.length-1].w+allStones[z].w/2-cc.size().w/2;

158.cc.shape.y
= arg===
‘C‘?
C_H-loader.getResult(
‘high‘).height-50 :
allStones[z].shape.y-cc.size().h/
2-50;

159.}

160.

161.if(remove)
showSt.shift();

162.showSt.push(st);

163.break;

164.}

165.}

166.

167.mapIndex++;

168.if(mapIndex>=mapData[Mix].length){

169.Mix
= Math.floor(Math.random()*mapData.length)

170.mapIndex=0;

171.}

172.}

173.

174.function
tick(event){        
//舞台逐帧逻辑处理函数

175.man.update();

176.

177.kuang.x
= man.sprite.x+(man.picsize().w*
1.5-man.size().w)/2;    //参考框

178.kuang.y
= man.sprite.y;

179.

180.man.ground.length=0;

181.var
cg = stoneHandle();

182.

183.if(man.ground[0]&&!cg)
{

184.man.ground.sort(function(a,b){return b.h-a.h});

185.man.endy
= man.ground[
0].y-man.picsize().h*1.5;

186.}

187.

188.allCoins.forEach(function(cc
, index){

189.if(cc.shape.visible){

190.if(

191.Math.abs((kuang.x+man.size().w/2)
- (cc.shape.x+cc.size().w/
2))
<= (man.size().w+cc.size().w)/
2&&

192.Math.abs((kuang.y+man.size().h/2)
- (cc.shape.y+cc.size().h/
2))
<= (man.size().h+cc.size().h)/
2&&

193.!cc.isget

194.){

195.cc.isget
true;

196.countCoin.innerHTML
= parseInt(countCoin.innerHTML)+
1

197.}

198.cc.update();

199.}

200.})

201.

202.document.getElementById(‘showFPS‘).innerHTML
= man.endy

203.stage.update(event)

204.}

205.

206.

207.function
stoneHandle(){        
//石头的逐帧处理 
cg为判断当前角色的位置是否被阻挡,overStone是保存离开stage的石头块

208.var
cg = 
false ,
overStone = 
null;

209.allStones.forEach(function(s){   //遍历石头,确定玩家落点

210.if(s.shape.visible){

211.s.update();

212.

213.if(s.shape.visible&&s.shape.x<=-s.w){

214.overStone
= s;

215.}

216.

217.var
juli = Math.abs((kuang.x+man.size().w/
2)-(s.shape.x+s.w/2));

218.if(juli<=(man.size().w+s.w)/2 &&
man.ground.indexOf(s)===-
1){

219.man.ground.push(s);

220.

221.if((s.shape.x+s.w/2)>(kuang.x+man.size().w/2)&&s.y<(kuang.y+man.size().h-10)){

222.man.sprite.x
= s.shape.x-man.picsize().w-
8;

223.cg
true;

224.}

225.}

226.}

227.});

228.if(overStone)
{

229.setStone(true);

230.overStone.shape.visible
false;

231.}

232.

233.return cg;

234.}

235.

236.init();

237.</script>

238.</body>

239.</html>

人物模块:

view
source
print?

001.(function(w){

002.var
FRAME_RATE = 
13,    //精灵表播放速度

003.SCALE_X
1.5,    //X轴缩放

004.SCALE_Y
1.5,    //Y轴缩放

005.GRAVITY
3,    //重力加速度

006.JUMP_SPEED
2.6,        //垂直速度

007.WIDTH
40,

008.HEIGHT
96,

009.PICWIDTH
64,

010.PICHEIGHT
64,

011.PROPORTION
150/1;  //游戏与实际的距离比例

012.

013.var
Man = function(x , y , img){

014.this.x
= x;

015.this.y
= y;

016.this.endy
= y;

017.this.vx
0.5;

018.this.vy
0;

019.this.ground
= [];

020.this.state
‘run‘;

021.this.jumpNum
0;

022.this.jumpMax
1;

023.this.init(img);

024.}

025.

026.Man.prototype
= {

027.constructors:Man,

028.

029.init:function(img){

030.var
manSpriteSheet = 
new createjs.SpriteSheet({

031.‘images‘:[img],

032.‘frames‘:{‘regX‘:0,‘height‘:PICWIDTH,‘count‘:45,‘regY‘:1,‘width‘:PICHEIGHT},

033.‘animations‘:{

034.‘run‘:{

035.frames:[21,20,19,18,17,16,15,14,13,12],

036.next:‘run‘,

037.speed:1,

038.},

039.‘jump‘:{

040.frames:[34,35,36,37,38,39,40,41,42,43],

041.next:‘run‘,

042.speed:1,

043.},

044.‘die‘:{

045.frames:[8,7,6,5,4,3,2,1,0],

046.next:‘die‘,

047.speed:1,

048.}

049.}

050.});

051.this.sprite
new createjs.Sprite(manSpriteSheet
this.state);

052.this.sprite.framerate
= FRAME_RATE;

053.this.sprite.setTransform(this.x, this.y,
SCALE_X, SCALE_Y);

054.stage.addChild(this.sprite);

055.},

056.

057.update:function(){

058.var
sprite = 
this.sprite;

059.var
time = createjs.Ticker.getInterval()/
1000;

060.

061.if(this.state===‘run‘){

062.if(sprite.x<this.x){

063.sprite.x
+=
this.vx;

064.}else {

065.sprite.x
this.x

066.}

067.}

068.if(this.endy>sprite.y||this.state===‘jump‘){

069.var
nexty = sprite.y+time*
this.vy*PROPORTION;

070.this.vy
+= time*GRAVITY;

071.sprite.y
+= time*
this.vy*PROPORTION;

072.if(Math.abs(sprite.y-this.endy)<10&&this.vy>0){

073.this.state
‘run‘;

074.sprite.y=this.endy;

075.this.vy
0;

076.}

077.}

078.

079.if(sprite.x+(PICWIDTH*SCALE_X-WIDTH)/2<0||sprite.y>C_H+200){

080.this.die();

081.createjs.Ticker.reset();

082.alert(‘you
are Die!‘
);

083.}

084.

085.switch(this.state){

086.case ‘run‘:

087.this.jumpNum
0;

088.break;

089.case ‘die‘:

090.if(sprite.currentFrame===0){

091.sprite.paused
true;

092.}

093.break;

094.}

095.},

096.

097.run:function(){

098.this.sprite.gotoAndPlay(‘run‘)

099.},

100.

101.jump:function(){

102.this.vy
= -JUMP_SPEED;

103.this.state
‘jump‘;

104.this.sprite.gotoAndPlay(‘jump‘);

105.this.jumpNum++;

106.},

107.

108.die:function(){

109.this.state
‘die‘;

110.this.sprite.gotoAndPlay(‘die‘)

111.},

112.

113.size:function(){

114.return {

115.w:WIDTH,

116.h:HEIGHT

117.}

118.},

119.

120.picsize:function(){

121.return {

122.w:PICWIDTH,

123.h:PICHEIGHT

124.}

125.}

126.}

127.

128.w.createMan
= function(x , y , img){

129.return new Man(x
, y , img)

130.};

131.})(window)

物品模块:

view
source
print?

001.(function(w){

002.var
SPEED = 
4,

003.COIN_STAY_X
20,

004.COIN_STAY_Y
20,

005.COIN_STAY_WIDTH
30,

006.COIN_STAY_HEIGHT
30,

007.COIN_SCALE_X
0.08,

008.COIN_SCALE_Y
0.08;

009.

010.//地上的石头类

011.

012.var
Stone = function(x,kind,allImage){

013.this.x
= x;

014.this.kind
= kind;

015.this.allImage
= allImage;

016.this.init();

017.}

018.

019.var
sp = Stone.prototype;

020.

021.sp.init=function(){

022.this.shape
new createjs.Shape();

023.if(this.kind!==‘C‘){

024.this.h
this.allImage[this.kind].height;

025.this.w
this.allImage[this.kind].width*2;

026.this.y
= C_H - 
this.h;

027.this.shape.graphics.beginBitmapFill(this.allImage[this.kind]).drawRect(00this.w, this.h);

028.this.shape.setTransform(this.x, this.y, 11);

029.}else {

030.this.h
= -
1000;

031.this.w
170;

032.this.y
= C_H - 
this.h;

033.this.shape.graphics.beginFill(‘#000‘).drawRect(00this.w, this.h);

034.this.shape.setTransform(this.x, this.y, 11);

035.}

036.this.shape.visible
false;

037.this.shape.cache(0 0 this.w
this.h);

038.stage.addChild(this.shape);

039.}

040.

041.sp.update=function(){

042.this.shape.x
-= SPEED;

043.}

044.

045.//金币类

046.var
Coin = function(image){

047.this.sizeX
= COIN_SCALE_X;

048.this.sizeY
= COIN_SCALE_Y;

049.

050.this.isget
false;

051.this.init
= function(){

052.this.shape
new createjs.Shape();

053.this.shape.graphics.beginBitmapFill(image).drawRect(00,
image.width, image.height);

054.this.shape.setTransform(00,
COIN_SCALE_X, COIN_SCALE_Y);

055.this.shape.visible
false;

056.stage.addChild(this.shape);

057.}

058.this.init();

059.

060.this.update
= function(){

061.if(this.isget){

062.this.sizeX
this.sizeX
+ ((COIN_STAY_WIDTH/image.width) - 
this.sizeX)*0.1;

063.this.sizeY
this.sizeY
+ ((COIN_STAY_HEIGHT/image.height) - 
this.sizeY)*0.1;

064.this.shape.setTransform(

065.this.shape.x
+ (COIN_STAY_X - 
this.shape.x)*0.1,

066.this.shape.y
+ (COIN_STAY_Y - 
this.shape.y)*0.1,

067.this.sizeX,

068.this.sizeY

069.);

070.

071.if(Math.abs(this.shape.x-COIN_STAY_X)<0.5&&Math.abs(this.shape.y-COIN_STAY_Y)<0.5){

072.this.shape.visible
false;

073.this.isget
false;

074.this.sizeX
= COIN_SCALE_X;

075.this.sizeY
= COIN_SCALE_Y;

076.this.shape.setTransform(0,0,this.sizeX,this.sizeY);

077.}

078.else{

079.this.shape.x
-= SPEED;

080.if(this.shape.x<-image.width*COIN_SCALE_X){

081.this.shape.visible
false;

082.}

083.}

084.}

085.

086.this.size
= function(){

087.return {

088.w:image.width*COIN_SCALE_X,

089.h:image.height*COIN_SCALE_Y

090.}

091.}

092.}

093.

094.w.createCoin
= function(image){

095.return new Coin(image)

096.}

097.

098.w.createStone
= function(x,kind,allImage){

099.return new Stone(x,kind,allImage);

100.}

101.})(window)

时间: 2024-10-25 21:57:25

html游戏引擎,createJs框架的相关文章

Top 10:HTML5、JavaScript 3D游戏引擎和框架

由于很多人都在用JavaScript.HTML5和WebGL技术创建基于浏览器的3D游戏,所有JavaScript 3D游戏引擎是一个人们主题.基于浏览器的游戏最棒的地方是平台独立,它们能在iOS.Android.Windows或其他任何平台上运行. 有很多的JavaScript能够用于创建基于浏览器.使用HTML5和WebGL的3D游戏.然后,选择一个合适的游戏引擎是一个不小的挑战,它有时能帮你完成项目或突破项目瓶颈. 为了让你的选择变的容易,我们已经通过分析大多数JavaScript 3D游

HTML5、JavaScript 3D游戏引擎和框架

由于很多人都在用JavaScript.HTML5和WebGL技术创建基于浏览器的3D游戏,所有JavaScript 3D游戏引擎是一个人们主题.基于浏览器的游戏最棒的地方是平台独立,它们能在iOS.Android.Windows或其他任何平台上运行. 有很多的JavaScript能够用于创建基于浏览器.使用HTML5和WebGL的3D游戏.然后,选择一个合适的游戏引擎是一个不小的挑战,它有时能帮你完成项目或突破项目瓶颈. 为了让你的选择变的容易,我们已经通过分析大多数JavaScript 3D游

HTML5 JavaScript3D游戏引擎和框架

由于很多人都在用JavaScript.HTML5和WebGL技术创建基于浏览器的3D游戏,所有JavaScript 3D游戏引擎是一个人们主题.基于浏览器的游戏最棒的地方是平台独立,它们能在iOS.Android.Windows或其他任何平台上运行. 有很多的JavaScript能够用于创建基于浏览器.使用HTML5和WebGL的3D游戏.然后,选择一个合适的游戏引擎是一个不小的挑战,它有时能帮你完成项目或突破项目瓶颈. 为了让你的选择变的容易,我们已经通过分析大多数JavaScript 3D游

转:高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架

高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架 这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统.意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教.由于代码质量不高.环境很难于配置.资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布. 文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^. 关键字与术语: 游戏. 游戏引擎 .高层引擎.规则 .场景.物件.Terrain(地形).解释器 .Applicati

游戏引擎网络开发者的 64 做与不做 | Part 1 | 客户端方面

摘要:纵观过去 10 年的游戏领域,单机向网络发展已成为一个非常大的趋势.然而,为游戏添加网络支持的过程中往往存在着大量挑战,这里将为大家揭示游戏引擎网络开发者的 64 个做与不做. [编者按]时下,游戏网络化已势不可逆,因此,对于游戏开发者来说,掌握网络引擎的打造技巧同样不可避免.近日,Research Industrial Systems Engineering GmbH 安全研究员 Sergey Ignatchenko「拥有 20 年以上的工程经验」在 IT Hare 上撰文,深入分享了游

18个功能强大的HTML5 和JavaScript游戏引擎库

如果你想要开发一个手机游戏,相关的游戏引擎库会是你寻找的目标之一.游戏引擎库的数量成百上千,哪一款才是你需要的呢?本文为你收集了18个功能强大的HTML5 和JavaScript 游戏引擎库. 相关推荐:排名前10的H5.Js 3D游戏引擎和框架 1. Impact JS Impact JS 是最好的游戏引擎之一,它能够帮助你创建那些玩家们高度关注的复杂图形图像.Impact JS 虽然不是免费的,但是它所带来的价值绝对是物超所值的. 2. Crafty JS 第二个要说到的非常流行的Java

QQ空间玩吧HTML5游戏引擎使用比例分析

GameLook报道/“Cocos 2015开发者大会(春季)”于4月2日在国家会议中心圆满落下帷幕.在会上全新的3D编辑器,Cocos Runtime等产品重磅公布,给业界带来了Cocos这款国产引擎的最新动态.同时Cocos引擎创始人王哲也提到在目前国内最重要的HTML5游戏渠道玩吧中Cocos已经成为使用率最高的游戏引擎.那么这一数据是如何获取的呢?国内HTML5游戏渠道中目前现状究竟如何?今天我们让数据来说话. 直击现场 1.背景分析 2015年,HTML5平台可谓火爆异常,广大CP纷纷

20款最受欢迎的HTML5游戏引擎收集

在“最火HTML5 JavaScript游戏引擎”系列文章国外篇(一)中,我们盘点了当下备受开发者推崇的非国产HTML5和JavaScript游戏引擎.在各种2D小游戏逆袭的今天,用HTML5和JavaScript进行游戏开发成为了一大潮流,而HTML5和JavaScript游戏引擎也逐渐走向了成熟,在追求原生体验的同时,也深逐精致细腻狂炫酷拽.在本文中,我们将继续介绍来自国外,非常受开发者欢迎的HTML5和JavaScript游戏引擎. 1. melonJS melonJS这款轻量级的开源免费

游戏引擎

游戏引擎概述 游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件.这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始.大部分都支持多种操作平台,如Linux.Mac OS X.微软Windows.游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎).物理引擎.碰撞检测系统.音效.脚本引擎.电脑动画.人工智能.网络引擎以及场景管理. 详细介绍,请猛戳这里...... 常见的游戏

最大的幻术-游戏开发-到底是先学游戏引擎还是先学游戏编程

学习游戏的目的 我们学习游戏制作,游戏开发,游戏编程,游戏XX,我们的目的只有一个,打造一个非常牛逼,非常屌,非常让人开心的虚拟体验.我们用自己的学识让玩家在虚拟世界征战,生活,一步一步的让玩家幸福!那么我们的目的只有一个,让玩家知道自己的幸福在哪里,并且学会追求自己的幸福.当然,每个人对幸福的定义不一样.那么,我们只好让玩家来体验我们所来表达的最通俗的,最普遍的幸福体验,然后慢慢引导玩家去寻找自己的幸福体验.可能,在最后玩家都会离开游戏,离开虚拟世界,(对,这是真的,玩家需要一步一步达到定点,