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前言
建议在阅读本文前先阅读设计模式(十一)策略模式这篇文章,虽说状态模式和策略模式的结构几乎是相同的,但是它们所解决的问题是不同的,读完这两篇文章你就会有了答案。
1.状态模式定义
状态模式定义
定义:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式UML图
在享元模式中有如下角色:
- Context:环境角色,定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
- State:抽象状态角色,可以是抽象类或者接口,负责对象状态定义,并封装了环境角色。
- ConcreteState:具体状态角色,实现抽象角色类,定义了本状态所要做的事情。
2.简单实现状态模式
拿用mp3听歌来说,mp3有四种基本状态,分别是开机、关机、上一首歌和下一首歌。如果我们要写一个对mp3进行控制的类,你可能会这样写,如下所示。
public class Mp3Controller {
private static final int POWER_ON = 1;
private static final int POWER_OFF = 2;
private int state = POWER_OFF;
public void powerOn() {
if (state == POWER_OFF) {
System.out.println("开机");
}
state = POWER_ON;
}
public void powerOff() {
if (state == POWER_ON) {
System.out.println("关机");
}
state = POWER_OFF;
}
public void preSong() {
if (state == POWER_ON) {
System.out.println("上一首歌");
}
}
public void nextSong() {
if (state == POWER_ON) {
System.out.println("下一首歌");
}
}
}
在powerOn和powerOff方法中我们会将state置为相应的状态,在preSong和nextSong方法中,首先要判断当前mp3的state,如果是POWER_OFF,则不做任何处理,写到这里你可能会觉得实现很简单啊。那么我再添加些状态,比如待机状态、休眠状态、亮屏状态等等,顺便再添加些功能,比如调大音量、调小音量、降噪等。这样你实现起来,就会发现你会定义很多种状态,在功能中可能要用到多个条件语句进行判断,这会使得代码变得臃肿。
状态模式就是为了解决这一问题,将多个条件语句去掉,使得代码更加清晰,下面来进行实现。
抽象状态角色
public interface Mp3State {
//开机
public void powerOn();
//关机
public void powerOff();
//上一首歌曲
public void preSong();
//下一首歌曲
public void nextSong();
}
接口Mp3State中定义了四种功能,接下来我们来实现Mp3State。
具体状态角色
我们先来实现开机状态,代码如下所示。
public class PowerOnState implements Mp3State {
@Override
public void powerOn() {
System.out.println("已开机");
}
@Override
public void powerOff() {
System.out.println("关机");
}
@Override
public void preSong() {
System.out.println("上一首歌");
}
@Override
public void nextSong() {
System.out.println("下一首歌");
}
}
比较特殊的是powerOn方法中,打印了“已开机”,因为在PowerOnState 状态下进行开机操作是多此一举的。
接着实现关机状态:
public class PowerOffState implements Mp3State {
@Override
public void powerOn() {
System.out.println("开机");
}
@Override
public void powerOff() {
}
@Override
public void preSong() {
}
@Override
public void nextSong() {
}
}
在关机状态中只实现了powerOn方法,其他的方法都是空实现。
环境角色
public class Context {
private Mp3State mp3State;
public void setMp3State(Mp3State mp3State){
this.mp3State=mp3State;
}
public void powerOn(){
mp3State.powerOn();
setMp3State(new PowerOnState());
}
public void powerOff(){
mp3State.powerOff();
setMp3State(new PowerOffState());
}
public void preSong(){
mp3State.preSong();
}
public void nextSong(){
mp3State.nextSong();
}
}
Context 中定义了setMp3State方法,用来设定状态,其中powerOn方法中会调用setMp3State方法将状态置为PowerOffState,同理powerOff中将状态置为PowerOffState。
客户端调用
public class Client {
public static void main(String[] args){
Context context=new Context();
context.setMp3State(new PowerOffState());
context.preSong();
context.powerOn();
context.nextSong();
context.powerOff();
}
}
我们只需要先设定mp3的初始状态,就可以调用各种功能方法了,不需要再考虑功能和状态之间的关系。输出结果为:
开机
下一首歌
关机
虽然这个例子的代码很简单,这里还是给出UML图,如下所示。
3.状态模式的使用场景和优缺点
优点
- 避免了过多的条件语句,使得结构更清晰,提高代码的可维护性。
- 每个状态都是一个子类,方便增加和修改状态。
- 状态被放置到类的内部,外部调用不需要知道类的内部如何实现状态和行为的变换。
缺点
- 完全使用状态模式,可能会导致子类会过多。
使用场景
- 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。
- 对象的行为依赖着状态,并且行为随着状态的改变而改变。
参考资料
《大话设计模式》
《设计模式之禅》
《Android源码设计模式》
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