设计心理学1
日常用品心理学
产品应该宜人且合意,这就意味这设计不仅要满足工程/创造和人机工程的要求,还必须关注用户的整体体验,也就是要满足形式美和人机互动的质量。
工业设计师注重外形和材质,交互设计师注重易懂性/体验设计师注重情感在设计中的影响。
交互设计借鉴了心理学/设计/艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的/愉悦的体验。
人类不可思议,极其复杂,那些没有学过人类行为学的人经常当然的认为它很简单。
我们为人们设计产品,因而要同时了解技术和人。
设计师必须通晓技术和心理学二者。一类的错误是“你以你希望的方式为用户设计,而不是用户真正想要的方式”。
新技术/新应用和新的交互模式正在不断地产生和发展着。
以人为本的设计就是解决之道,这种理念将用户的需求/能力和行为方式先行分析。
可视性得自适应地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。
从那些购买产品和使用产品的人的角度来设计,这些用户往往是不同的人群。
日常行为心理学
伟大的设计师用他们的美学素养激发用户的这些本能反应。
对设计师来说,行为层次是最重要的,是让每一个行动都与一个期望相关联。
即使没有单一的因果,那也阻挡不住人们为此去找到一个原因。
当外部信息缺乏时,人们自由发挥想象力,直到发展出的概念模型能够解释他们观察到的事实。
现代系统尽力在十分之一秒内对任何操作提供反馈,提示用户,已经接收到指令,让用户安心。
人们自然的将自己的不幸归咎于环境,同样,将别人的不幸归咎于他们的个性。
当事情做的好,人们乐于将其归因于自己的能力和智慧,而旁观者则会做相反的评价。当他们看到某些人一帆风顺,有时会认为这是环境或运气使然。
下次碰到一个精心设计的产品,在初次尝试时就很好用,毫不费力,这时你要停下来,好好研究。想想它如何很好地运用了行动的七个阶段以及相关设计原则。
头脑中的知识与外界知识
程序性知识很难甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用语言来教授。最好的教授方式是示范,最佳的学习方法是练习。
知晓:约束/可视性和反馈
四种约束因素:物理/文化/语义和逻辑
设计思维
有多少人没有深入提问题就去解决摆在面前的问题。
工程师和商业人士都受过训练,能处理问题。而设计师经过培训,能够发现真正的问题,对错误的问题提出精彩的解决方案,还不如根本不采取措施:我们要解决正确的问题。
设计思维有两个强大的工具,以人为本的设计思想和双钻(发散-聚集)设计模式。
设计想知道用户的真实需求,以及用户如何在实际条件下使用产品或服务。市场想知道人们买什么,包括了解他们如何做出购买决定。
传统的设计流程是线性的,有时也叫“瀑布式方法”,因为设计过程趋向单一方向,一旦做了决定,想回头就非常困难或几乎不可能。循环往复的设计过程可以帮助设计者更好地弄清楚问题和需求,但是当项目比较大时,需要相当多的人员/时间和预算,持续太长时间的反复会产生可怕的成本问题。
循环往复的方法适用于产品设计的初期阶段,不适用于后期,而且这种方法很难控制设计流程的时间以适应大型的项目。
具有多个互相冲突的需求的产品
设计师通常会关心产品使用者的需求,但很少考虑参与产品生产制造流程其它团队的要求。如果忽略这些要求,当产品研发流程从工业设计推进到工程设计、市场营销、生产制造等等。
一定要有一个夸部门的团队,管理整个设计、工程和生产过程,从项目开始的第一天起,分享所有部门的问题和疑惑,这样每一个人都参与设计,满足各自需求。当冲突发生时,团队坐在一起确定最满意的方案。不幸的是,很少有公司以这种组织方式来设计产品。
设计是一个复杂的过程。让这个复杂的流程凝聚起来唯一的方法,就是所有相关的参与者像一个团队那样一起工作。不是设计抵触工程,违背市场,影响生产,而是同所有其它参与者一起设计。为什么设计工作如此具有挑战,因为设计方案必须同时考虑营销和市场,服务和支持,工程和生产、成本和时间。
世界收益于新老世代的混合,设计团队亦如此。
复杂是好事,混乱惹麻烦
产品的改良有时来自技术的自然演变,有时则来自产品的标准化。
全球商业化中的设计
我将从影响产品的竞争力开始,讨论对产品不断增加新功能,这经常会导致产品过于复杂。这种弊端的成因被戏称为“功能主义”,其主要病症是“功能蔓延”。
价格、功能和质量-很不幸,这个也是重要性次序。
真正的客户是经销商,不是那些在商店里购买,在家里使用的用户。(强调的是经销商左右,我不赞同不把最终用户看成客户)。
很多公司将自己的产品功能同竞争对手进行比较,以确定自己的弱点,然后就加强这些方面。穆恩认为,这是错误的,好的策略是专心于已经占据优势的地方,让强者更强。
不要盲目跟随;要关注优点,而不是缺点。如果产品真正具有优势,即是存在其它“差不多就好”的方面,它仍然会成功。
与复杂共处
好的设计能够帮助我们驯服复杂,而不是让事物变得简单(如果复杂是符合需求的),而是去管理复杂。
复杂是不仅是不可避免的,而且还是设计的新的出发点和解决问题的契机,好的设计师必须学会“管理”复杂,管理本身应成为当代设计的组成部分。
心里学家论证出人们更喜欢中等程度的复杂,太简单我们会感到乏味,太复杂我们感到困惑。
概念模型存在于人们的头脑中,这也是为什么它也被叫做心里模型。概念模型帮助我们把复杂的自然现象转化成可用的、可理解的心里模型。
认为系统复杂性的总量是一个恒量,当你使人的互动变得更为简单时,那么隐藏在幕后的复杂性就会增加。
很多设计师将简单等同于简单的外貌,但看起来简单的用起来却并不简单的。
事物应当尽力构造的简单明了,但是不能过分简单。、
以人为本的设计的全部意义是驯服复杂,把那些看起来令人困惑的工具变成一个可以适应任务的、可以理解的,可用的,令人愉快的设备。
功能胜于简单,即使在人们认识到功能意味着复杂的时候也是如此。
人们在复杂程度上有一个范围偏好-太简单事物就显得无趣和肤浅,太过复杂的事物就会令人困惑和烦恼。人们喜欢中等程度复杂。
简单的东西如何使我们的生活更复杂
人的行为是难以置信的复杂:社会行为更是如此。我们必须按照人们的行为方式来设计,而是按照我们希望它们应有的行为来设计。
一个好的设计师会考虑到这些情况,并提供了作为语义符号的线索来引导人们适当地使用。这需要一项特殊的才能;换位思考。设计师必须把自己放在那些使用它们设计出来的产品的用户的位置上,然后提供引导正确的使用方式所需要的信息,而且要在不破坏美观,功能及不增加成本的情况下完成。这就是设计的挑战:需要控制好互相关联的各个方面。
善于交际的设计
问题就在于当意外发生时,它们总是没有被预先考虑到。
表示歉意,试图解决问题,自始至终积极提供帮助并保持礼貌的态度。这就是我们的机器应该表现出来的基本态度。
对使用方式的忽略会使简单而美丽的事物变得复杂而丑陋。
愿望线是人们期望行为的重要语义符号。明智的设计师和规划师会注意到这些语义符号,并作出适当的响应。
不同的推荐系统可以从痕迹中作出选择,只遵循那些兴趣和目标与你相似的人留下的痕迹。
系统和服务
解决服务的复杂性的唯一方法是,将它们当作系统,把全部体验作为一个整体来设计。如果每个部分都被孤立地来设计,最终结果就是各个独立的部分不能够很好地配合在一起。
服务没有产品的那种魅力,在许多情况下,什么也看不见。
并不是一切事物都可以用数字来计算,并且,不是所有能计算的事物都有价值。
对等待的设计
等待是复杂系统的副产品。
排队的等待6个原则:
1.提供一个概念模型
2.使等待看起来合理
3.满足或者超越期待
4.让人们保持忙碌
5.公平
6.积极的开始,积极的结尾。
当人们不得不忍受等待时,他们应该知道原因,而且他们应该认同等待是不可避免的,所以,他们必须等待就变成了合理的事。
等待的体验应该超越期待。
对时间和距离的心里感受却是由心里因素来决定的,而不是物理因素。
永远要用一个积极的事件作为结尾。
当人们在积极的情绪下,轻微的困难或困惑就会被视为小问题,而不是个重要问题;但当我们处于焦虑或急躁的情绪下,同样一个小小的挫折就会变成一个重大的事件。
情绪是具有传染性的,当人们高兴和微笑,在他们周围的其它人也会高兴和微笑。当人们紧张和焦躁不安时,他们周围的人都会这样。要让人们的心情好起来,并让他们保持下去。情绪主宰了一切。
很多时候,简化一项任务的最佳方法就是对它进行概念重组。