在介绍了前面的几篇后,对于源代码会在下一篇中上传,须要源代码的能够在下一篇中看到下载链接,开源才是王道,分享才干成长。
这篇继续介绍下游戏中的子弹层的渲染。也就是BulletSprite的介绍。
对于子弹层的渲染有两种机制。一种是直接从缓存中进行精灵创建,创建后的精灵直接加入并使用,另外一种机制为将创建的精灵加入到SpriteBatchNode中,这样进行渲染效率更高。对于这样渲染的机制我在这里略微提一下,
普通的渲染机制为:准备,渲染,清除。准备,渲染,清除。...
批次渲染机制为:准备,渲染,渲染....渲染。清除
看以看到上面两种差别。批次渲染中仅仅进行一次准备一次清除,要节省好多硬件消耗,这是游戏优化的一个重要指标。
对与文件里的两种渲染机制我都进行了实现,终于执行时我用的还是批次渲染,能够考到终于的编译为BulletSprite2.cpp,而不是BulletSprite.cpp。
好啦,说了这么多。该上代码了。
看一下BulletSprite.h头文件的内容:
<span style="font-size:18px;"><strong>#include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class BulletSprite : public cocos2d::Layer { public: BulletSprite(); ~BulletSprite(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(BulletSprite); Animation* f_createAnimate(int count,int fps);//创建子弹执行的动画 void removeBullet( Node* pNode );//移除超出屏幕可视范围的子弹或者碰撞后的子弹清除 void ShootBullet(float dt);//发射子弹,在当中进行子弹的渲染和子弹的飞行动作 public: Vector <Sprite *>vecBullet;//子弹容器 SpriteBatchNode* bulletBatchNode;//批次渲染节点 };</strong></span>
函数都有具体说明,不做过多解释,以下看BulletSprite2.cpp的内容:
<span style="font-size:18px;"><strong>#include "BulletSprite.h" #include "PlaneLayer.h" BulletSprite::BulletSprite() { } BulletSprite::~BulletSprite() { } bool BulletSprite::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!Layer::init()); Texture2D* texture = TextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("bullet.png"); //创建BatchNode节点 bulletBatchNode = SpriteBatchNode::createWithTexture(texture); this->addChild(bulletBatchNode); //每隔0.2S调用一次发射子弹函数 this->schedule(schedule_selector(BulletSprite::ShootBullet),0.2f); bRet = true; } while (0); return bRet; } void BulletSprite::ShootBullet(float dt) { Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); auto PlanePos = PlaneLayer::sharedPlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getPosition(); //从缓存中创建子弹 auto spritebullet = Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet_1.png"); //将创建好的子弹加入到BatchNode中进行批次渲染 bulletBatchNode->addChild(spritebullet); //将创建好的子弹加入到容器 vecBullet.pushBack(spritebullet); Point bulletPos = (Point(PlanePos.x, PlanePos.y + PlaneLayer::sharedPlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getContentSize().height / 2 + 20)); spritebullet->setPosition(bulletPos); spritebullet->setScale(0.4f); float flyLen = winSize.height - PlanePos.y; float flyVelocity = 320 / 1;//执行速度,能够自己控制。每秒所走的像素 float realFlyDuration = flyLen / flyVelocity;//实际飞行的时间 //子弹执行的距离和时间,从飞机处開始执行到屏幕顶端 auto actionMove = MoveTo::create(realFlyDuration, Point(bulletPos.x, winSize.height)); //子弹执行完动作后进行函数回调。调用移除子弹函数 auto actionDone = CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(BulletSprite::removeBullet, this)); Sequence* sequence = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL); spritebullet->runAction(sequence); } /** * 移除子弹。将子弹从容器中移除。同一时候也从SpriteBatchNode中移除 */ void BulletSprite::removeBullet(Node* pNode) { if (NULL == pNode) { return; } Sprite* bullet = (Sprite*) pNode; this->bulletBatchNode->removeChild(bullet, true); vecBullet.eraseObject(bullet); } /** * 从缓存中获取子弹动绘图片后创建子弹动画。终于返回创建好的动画 */ Animation* BulletSprite::f_createAnimate(int count, int fps) { char buff[16]; Animation *panimation = Animation::create(); panimation->setDelayPerUnit(1.0 / fps); for (int id = 1; id <= count; id++) { sprintf(buff, "bullet_%d.png", id); panimation->addSpriteFrame( SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(buff)); } return panimation; } </strong></span>
上面函数中凝视的都比較具体,关键要注意批次渲染机制的运用,这是游戏优化的一大提高点。
介绍了这么多还没有開始介绍游戏主要逻辑层,我都等不及了,在下一篇中会进行游戏源代码的上传。须要的能够看下一篇的介绍。
这篇就介绍到这里,下一篇也是最后一篇。介绍游戏主要逻辑层的实现。
时间: 2024-10-22 13:14:53