OpenGL ES 3.0 图元组合和光栅化(三)

图元是能够被OpenGL ES 绘制的几何物体,如三角形、线条或者精灵。在图元组合过程

中,对每个图元必须判断是否位于投影 截体内,如果图元不完全在平截体内部,将被视图平截体剪贴,如果完全在平截体外,将被 丢弃,然后顶点位置被转变为屏幕坐标,剔除操作也能够舍弃一些图元,依据图元位于正面 还是背面,剪切和剔除后,图元进入光栅化阶段。     光栅化是转化图元为二维片段的过程,被片段着色器执行,二维的片段像素能 够被绘制在屏幕上。

时间: 2024-11-10 23:06:47

OpenGL ES 3.0 图元组合和光栅化(三)的相关文章

Chapter 1 : OpenGLES 3.0 简介 (2)—— OpenGL ES 3.0

管道 如前所属,本书讲解的API版本是OpenGL ES 3.0.本书的目标是,深入讲解OpenGL ES 3.0的技术细节,给出具体的例子来说明如何使用某个特性,并且讨论了各种性能优化技术.当您读完这本书,您应该可以对OpenGL ES 3.0API有一个很好的把握.您将可以轻松的写出让人新服的OpenGL ES 3.0的应用程序,并且您不必通过阅读多种OpenGL ES的规范来搞懂某个特性是如何工作的. OpenGL ES 3.0实现了可编程着色图形管道.OpenGL ES 3.0规范包含两

OpenGL ES 2.0 渲染管线 学习笔记

图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好. Vertex Shader 顶点着色器通过矩阵变换位置.计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作. Primitive Assembly 图元装配经过着色器处理之后的顶点在图片装配阶段被装配为基本图元

OpenGL ES 2.0渲染管线

http://codingnow.cn/opengles/1504.html Opengl es 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl es 2.0 API规范和Opengl es着色语言规范.下图是Opengl es 2.0渲染管线,阴影部分是opengl es 2.0的可编程阶段. 1. 顶点着色器(VertexShader) 顶点着色器对顶点实现了一种通用的可编程方法. 顶点着色器的输入数据由下面组成: Attributes:使

OpenGL ES 2.0基本概念

1. OpenGL ES 2.0可编程管道 OpenGL负责把三维空间中的对象通过投影.光栅化转换为二维图像,然后呈现到屏幕上. 上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分.整个管道包含以下两个规范: 1) OpenGL ES 2.0 API specification 2) OpenGL ES Shading Language Specification (OpenGL ES SL) 详细流程图如下: 此流程把三维数据变换为可以显示的二维数据

基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)

在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了. 为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来.我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来. 你的第一个四边形 首先,因为OpenGL里面没有直接绘制四边形的命令的,所以我们需要画两个三角形来拼成一个四边形.

cocos2d 2.x在opengl es 2.0 下自定义着色器来创建特别酷的特效(译)

cocos2d 2.x在opengl es 2.0 下自定义着色器来创建特别酷的特效(译) (2012-12-24 13:22:17) 转载▼ 标签: it cocos2d opengl 着色器 渲染 翻译:弹涂鱼 PS:欢迎加入开发群:285275050 本文翻译自:http://www.raywenderlich.com/10862/how-to-create-cool-effects-with-custom-shaders-in-opengl-es-2-0-and-cocos2d-2-x#

基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——你的第一个三角形(1)

[本系列转自]http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=79 前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2d-x为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法.本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2d-x过程中,知其然,更知其所以然.本系列教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地提及OpenGL本身的一些细节知识.但是我会在每篇文章的最后给出一些参考链接,大家可以顺藤摸瓜,一举Get OpenGL这个新

win7下搭建opengl es 2.0开发环境

http://codingnow.cn/opengles/1501.html =================================================================== 1. 下载AMD的OpenGL ES2.0的模拟器 ,下载地址: http://www.opengles-book.com/ESEmulator.2009-04-28-v1.4.APRIL_2009_RELEASE.msi 2. 下载<OpenGL ES2.0 Programming

OpenGL ES 3.0 支持的设备和模拟器

最近自己写的引擎想要做OpenGL ES 3.0,因为现在市场大部分是是 OpenGL ES 2.0,首先要找一个支持OpenGL ES 3.0的设备或者模拟器,所以顺带着对市面上支持的设备做了一些调查. 1.支持OpenGL ES 3.0设备 IOS从IOS7以上版本开始支持ES 3.0 *IOS                             GPU                                       CPU (1) iphone 5s