ZPrePass>BasePass>Pre-Lighting>Lighting>Reflection>Transparency>PostProcess
BasePass
BasePass是最重要最基础的一个Pass
Opaque/Masked材质物体,渲染及生成G-buffer
Intermediate buffer for use in later lighting and post-effects
处理顺序:逐个材质逐个物体渲染基础颜色
需要注意的地方:BasePass is a place where the cost of geometry input is directly reflected, It is a place prone to processing load
要关注三点:
- 不要让GPU计算无效的顶点(即不要让不需要的物体进入相机的视锥范围,从而就避免进入GPU)视锥剔除是在CPU中进行的。
- 过大的Bounds会导致无用的渲染
- 合理分割物体便于Culling,例如直升机仓可以把前后左右分割开,这样在朝前看的时候就不会渲染后方的物体
- 使用Stat InitViews命令可以查看剔除了多少物体(Frustum Culled primitives
- FreezeRendering命令可以查看当前相机剔除的结果
- 不要渲染无用的像素
时间: 2024-10-22 22:53:26